在3月举行的 GDC 游戏者开发大会上,游戏开发者瑞恩 格林(Ryan Green)的情绪一直波动起伏,有时候还会哭泣。在他们的参展摊位前,不时有陌生人聚集于此与游戏团队探讨生命、死亡、信念、信仰、希望和悲伤的意义。这样的场面在 GDC 大会上并不常见,甚至于在任何类似的大会上都是一个"异类"。无法想象在以娱乐为主要诉求的游戏行业,大家会围绕一款游戏展开如此的深度讨论,甚至于会令不少人觉得这样的谈话太过高冷。同时,也禁不住好奇,这究竟是怎样一款游戏,背后有着怎样的故事呢?这款名为《That Dragon, Cancer》的作品讲述了患癌小男孩乔尔(Joel)的冒险故事。游戏采用了独特的 3D 美学风格,以点指式的玩法游戏带领玩家从医院开始,解锁回忆、聆听思想,重新找回属于乔尔的笑容。游戏的目前并不在于解决各种谜题,而是希望玩家以亲历者的身份去感受乔尔及其家人抗癌的艰难历程。事实上,这款游戏中的乔尔就是该作开发者瑞恩·格林的儿子,在小乔尔1岁的时候,被诊断患上了一种罕见的脑癌。小乔尔经历了一次手术、6周放射治疗和9个月的化疗,受尽折磨,本以为病情大为好转,然而不久后肿瘤又再度出现...... 格林表示,尽管这款游戏的体验是悲伤的,但并非毫无希望可言。他无非是期望玩家透过游戏去感受现实的残酷。出于个人的情感,他更希望基督教信仰(the Christian faith)能够帮儿子度过难关,"如果浓缩这款游戏的精华,它的意义便在于让大家摆脱直面死亡的恐惧",他说。为了筹集到更多的资金,顺利完成游戏的开发。格林在去年12月份将游戏推上了知名的众筹平台 Kickstarter,最后以超过目标资金2.2万美元的成绩完美收官(目标资金为8.5万美元),尽管这笔钱不算多,烈焰开服一条龙服务但足以应付游戏的开发。抛开金钱的影响来看,在众筹过程中,格林及其团队收获了更多有价值的东西。格林认为,这款游戏不再是个人情感的投射,Kickstarter 上的支持者们源源不断地发来邮件,讲述自己与病魔交战,失去孩子的故事,并希望能够将自己的经历能被记录在游戏之中。 "不少人希望将自己的经历和感受放进游戏中",该游戏的另一个合伙人乔什 拉尔森(Josh Larson)说,"但我们不能轻易地加进去,因为每一个故事,每一张图片都极具分量,我们必须学会尊重"。这款游戏为全世界感同身受的网友提供了一个讲述自己故事的机会。因为,市面上缺乏这类反映他们的苦难生活的作品,他们想要大声地说出自己的痛苦,哪怕只是通过一款游戏。格林意识到,一旦有一个公共的发声平台,而且大家也认可你的努力,那么你也就肩负起了某种责任。但世事往往不是喜剧收尾。2014年3月,瑞安在游戏的官网页面留言称:小乔尔的最后一次呼吸定格在凌晨1:52分。"起初,制作这款游戏是为了鼓励儿子勇敢地活下去",格林说。如果小乔尔能够再坚持一会,或许他就能亲眼看到游戏发布。而今,格林的儿子去世已经一年多,尽管丧子之痛有所缓解,但他每天依然要强迫自己去接受孩子已经不在的现实。但这也激励了他和团队的斗志,希望通过这款游戏传递希望,尤其是在这种绝望的情况。这不仅仅是对逝者的怀念,同样也书写了坚强的意义。格林为纪念因癌症离世的儿子制作出一款游戏,藉此唤起具有相似经历的人们的共鸣。虽然《That Dragon, Cancer》的出发点是源于私人行为,但其蕴含的更深层的意义则是传递普世的情感价值。正如格林所言,人们通常会认为游戏就应该是有趣的,除了趣味性,好像别无其他。而在现实中,这一观念更多地被扭曲、误读,许多人视游戏为电子鸦片,消磨意志使人沉溺;玩家逃避现实,依靠虚拟空间维系脆弱的人际关系等。无可否认,市面上确实存在不少以圈钱为目的,毫无营养的快餐式游戏。但是,个体追求不能以统一标准衡量,任何人都无权苛求厂商制作出怎样的游戏。我们也无意去谴责谁谁谁,只是对此做出了一些希冀。都说艺术来源于生活,离"第九艺术"越来越近的游戏同样有着许多值得玩味的设计和思想,如果大家细心地体会,不难感受到游戏中不乏对人类美好情感的真实呈现。而且,越来越多的游戏制作团队敢于直面严肃的社会议题,以游戏为载体提升大众对于现实中疾病、生活状态等公众话题的关注。同样是在今年的 GDC 游戏开发者大会上,传统的游戏大厂育碧(Ubisoft)做出了表率,联合加拿大麦基尔大学以及儿童弱视研究机构 Amblyotech 共同推出了手游作品《Dig Rush》,用以协助治疗弱视。弱视是一种严重危害儿童视功能的眼病。目前,全世界有3%的儿童受到这种眼病的影响,如不及时治疗可引起弱视加重,甚至失明。《Dig Rush》继续承担了游戏的娱乐性诉求,同时又与社会关怀议题相挂钩,开辟了一条游戏与医疗相结合的新道路。跟常规游戏玩法不同,《Dig Rush》需要玩家佩戴红蓝眼镜才可正常进行游戏,在游戏过程中,玩家要扮演矿工,在危险的洞窟中探险寻宝。游戏画面几乎都是以黑白呈现,玩家本身所操作的角色与敌人以及目标都带有各种颜色,必须用双眼来看才看得出来。每个关卡也都会根据玩家表现来给予评价。《Dig Rush》不会面向视力正常的消费者发售,也就意味着开发商并不打算在商业上取得成功。育碧游戏监制马修 佛兰德(Mathieu Ferland)称,非常乐意看到游戏技术被应用于医疗事业,育碧蒙特利尔工作室的开发团队将齐心协力为治疗弱视做出贡献。又如曾荣获艾美奖的制作公司 Psyop 携手反疟疾基金组织(Against Malaria Foundation,简称AMF)打造的手机游戏《噩梦:疟疾》( Nightmare: Malaria)则将目光投向了臭名昭著的传染病疟疾,以此来提升大家对于疟疾的认识和预防方法。游戏以感染疟疾的小女孩的噩梦开始,逐步引领玩家进入一个满目血色,天龙开服一条龙服务惊悚而诡异的细胞世界,挑战玩家的视觉神经。在品类繁多的手机游戏平台,《噩梦:疟疾》顶多算得上极具娱乐性和视觉效果的中等作品,难称一流大作。但每当看到游戏中的一些细微的设计,禁不住也会涌出一丝暖意:譬如说小女孩被巨大的蚊子叮咬之后,游戏会弹出一些与疟疾相关的信息:疟疾的传播途径,有多少人染病而亡等。该游戏的技术总监布莱恩 科赫尔(Brian Kehrer,前 Muse Games 创始人)指出,《噩梦:疟疾》并不是一款广告游戏(意指以游戏形式来打广告)。我们致力于开发出视觉与娱乐性兼具的游戏。这一番话坦诚地道出了游戏第一要务当是追求娱乐效果,在利益面前不是不能妥协。这也正如瑞恩 格林何他的游戏一样,游戏的立意是从个体的情感出发,即使是算面对资金紧缺,小乔尔离世等困难,也从未放弃向世人传递"绝境中的希望"。游戏行业正在通过自己的努力向世人展示不为人知的一面,相信未来还会出现更多像《Dig Rush》《噩梦:疟疾》这样关注社会议题的游戏。除了以游戏作为载体来展现社会责任,我们也惊喜的发现越来越多的游戏人或者游戏厂商都投入到了慈善事业当中,建立起有益于社会的良好公共形象。去年爆红的《瘟疫公司》(Plague Inc)同样是一款以传染病为题材的策略游戏,以优良的口碑被不少玩家视为新一代的神作,但受制于玩法和传播度,国内玩家对这款游戏并不太熟悉。而在去年南非埃博拉病毒肆虐期间,这款以养成病毒毁灭世界的手机游戏下载量大增,可谓是"歪打正着"。有鉴于此,该游戏的开发商 Ndemic 为埃博拉病毒筹集了7.6万美元的善款,交由红十字会与红新月会国际联合会(The International Federation of Red Cross and Red Crescent Socieities)用于救济埃博拉患者。尽管埃博拉病毒的蔓延势头在西非得到了控制,但该作在全球的影响力就像病毒一样快速繁衍,甚至美国的疾控中心 CDC 都利用该游戏来普及病毒蔓延的知识。在不久前举办的一场恐怖游戏《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddys)的主题慈善聚会中,烈焰开服一条龙服务游戏的开发者 Scott Cawthon 亲自向美国圣朱迪儿童研究医院捐赠了2.5万美元的善款。这场主题慈善会最初的募捐目标仅为1.5万美元,不过,在 Scott 及其他独立开发者的支持下,最终的善款达到了2.5万美元。还有大家熟知的创意解谜神作《纪念碑谷》(Monument Valley)也在游戏的最新篇章《被遗忘的海岸》中加入了"特别的、最后的"名为"Idas (RED) Dream"的关卡,所得收入将全数捐赠给艾滋病慈善机构(RED),用于治疗艾滋病。虽然这一章6元的性价比相较之前更低,但是蕴含的意义重大。此外,还有比如《小三传奇》《神偷奶爸:小黄人快跑》等游戏也参与了类似的艾滋特别关卡活动。以上几个游戏圈的慈善活动仅仅是我们所了解的一部分。作为世界大家庭的一份子,每个人都责任让整个世界朝着更美好的方向发展,虽然每个个体力有不逮,但如果你具备了能力,不妨献出一份关爱,也未尝不可!谢谢提醒,这是我们的战争确实一款好游戏,深刻反映出战争的残酷,可惜我忘记写进文章了这是一款好游戏这是一款好游戏这是一款好游戏这是一款好游戏这是一款好游戏这是一款好游戏游戏的受众越来越广,自然就不会只是"游戏"了。任何文化艺术形式发展到一定阶段,都会反作用于社会,并进行新的,革命性的塑造。"寓教于乐"的说法可能太过浮夸,但达到"玩的有意义"还是比较现实的目的。有的人觉得娱乐只是娱乐,无可厚非,但娱乐的形态、渠道、结果都是不同的。与其消费一次快餐,不如在碎片时间里以全新的视角吃点有营养的点心,虽小,但有料天龙心情美好的回忆-心酸