距离苏州的中国游戏产业年会结束20余天,360游久CEO刘亮又一次坐到了多玩记者的面前接受采访。与上次不同的是,此番交流360游久平台已经在首个微端产品《千军》推出的基础上又推出了无端产品《狐仙》。这使得这一平台自身的"开放平台"属性更加明显。而在接受采访时刘亮对此也直言不讳的表示:"2013年,希望与中国游戏行业共同分享3亿用户。" 多玩:先来谈谈《狐仙》吧,这是一款什么样的产品呢?之前给我的资料说这是一个有端产品,但是后来我调查一下似乎也是一个微端产品?刘亮:其实都不是,这个产品不是有端也不是微端,他是一个无端产品。我们的第一款产品《千军》是微端产品,在这款产品成功的基础上我们想做一些不同于以往的尝试。因此推出了《狐仙》这样的产品。他采用了一种共性的游戏技术,首先将游戏的内容以视频形式传输到电脑上去,然后在通过视频形式传回到服务器中来。刘亮:对。其实这是属于"云游戏"的范畴。通过完整的游戏客户端运营。将运行后的本地界面传输到客户电脑中去,但是他对于宽带有非常严格的限制。因此我们目前只对拥有每秒超过400KB的网络环境的用户开放。简单点说就是拥有4MB以上宽带的用户,这4MB的带宽我们把其中2.5MB用于视频展现技术,另外1.5MB用于下载上面。刘亮:我个人认为这其实是一次突破性的尝试。在国内市场上以前从未有过真正意义上的云游戏。其实所谓的微端在今天来年不过是分布下载的形式,但云游戏不一样。只不过通过这次尝试我们发现在当前中国的网络环境下,这个形式仍然受到了不同宽带接入的限制,正如很多玩家在网上所讲的那样:"世界上最远的距离并非是中国到美国,而是网通到电信。"除此之外还有一些地方性的个体宽带接入,这些不同的接入端口的不同也确实对这种模式是一个挑战。多玩:光说带宽的话,我觉的这条路线好像有点超前了。4MB的话对于大多数玩家来讲门槛过高了…… 刘亮:云游戏这种技术在国外像韩国或者欧美国家已经尝试的比较多了,但是国内还是头一次。我想主要原因可能还是技术上的积累不够。至于说带宽这块呢,大家都认为是一个瓶颈。但我要说的是这次挑战的实际结果没有想像的那么差。通过我们360的流量监控条可以发现,在中国有大概70%的用户能够达到使用标准。而游戏用户方面有85%的用户都超过了这个标准,那么普通用户所拥有的网络环境实际超出了我们的预期。也正因此在技术层面我们还是非常积极的和迅雷这样的厂商展开合作,在这方面他们能够满足我们的需求。多玩:就我的理解来看,这个产品在用户属性上有一些割裂。云游戏的价值我认为在于完全不设门槛,面向的是大众用户。但是3D游戏其实针对的是核心玩家。这两点看起来似乎有些矛盾?刘亮:这点我倒不大认同。我是一个老玩家,从七、八岁时候就开始打游戏。中间一天都没间断过,以我的体验来看只有这种大型3D、具备相当视觉、听觉冲击力的才叫游戏。传统意义上的2DQ版更多玩的是数值,比的是策划。而并不是由游戏的视觉或者听觉占据主角。你看今天一些网页游戏,他们带给用户的更多是数值上的平衡,因此玩家更多做的是纯粹的鼠标点击。这种产品无法带给你视觉和听觉的冲击。而《狐仙》则可以感受到虚拟这种第二世界,这个游戏给了用户非常大的自由度。比如说他的轻功可以上到游戏里的任何一个顶端,这一点有点类似于《上古世纪》。他突破了目前国产游戏中的自由度限制。刘亮:核心玩法上很难用文字给你量化。这么讲吧,他是一个《千军》加《天龙八部》的结合体,在PK的竞争感觉上像是《千军》,但是画面玩法多样性上比较接近于《天龙八部》。并且他没有那么强的消费刺激,我自己从开服玩到现在,没有充值玩的非常舒服。这个游戏的ARPU值以及平衡性调的非常好,当然收入上可能也没法和《千军》去比。另外一点就是游戏有一个比较好的玩法是"面具玩法",这个简单说来类似于《画皮》电影里的画皮,这里面就是人皮面具。与此同时这个产品他在游戏内产出的收益是足够你开支的,他其实是一个可玩性非常强,但是对运营方来讲让利很大的一个产品。多玩:就现在的情况来看,这个产品究竟是小白用户多一些?还是核心玩家的用户多一些呢?刘亮:目前来看小白用户占的更高一些,因为他是一个3D产品。而在上手门槛上和页游完全一致。在前40级类似于《神仙道》,一路鼠标点击就可以,降低了上手门槛。但视角上和游戏深度方面保持了以往的深度,与页游相比这个产品玩起来他的内容非常大。一般的页游可能玩三个小时就知道是什么样了,三天就把所有内容玩遍了。但是《狐仙》你在三天,可能只经历了10%的内容。多玩:360游久在微端的第一款产品上取得了很大的成功,现在又来研究云游戏,这是否意味着未来也要继微端之后在"云游戏"这一块上大作,将他视为是整个平台的又一个项目?刘亮:这个模式目前来看只是探索,在当前可能不会继续再大做,原因有二:一是技术层面,二也是国内的用户习惯方面。因此未来我们可能会思考将他改成一种更适用于国情的方面,比如说将这种技术做为360游戏保险箱的一部分,与厂商合作推广游戏的"云体验",即游戏的前十级二十级体验部分以"云游戏"的方式进行。用户可以体验一段时间,但觉的好玩了就必须要去下载客户端。这种方式我觉的对于我们和厂商来讲都有益处。多玩:这听起来是一个很好的推广模式,那么它涉及不涉及到盈利?如果涉及的话360游久是怎么和厂商去进行这种盈利的分成的?刘亮:这块来说还是本着为玩家提供服务的方向去制作的。并不是说我们没有考虑过分成的问题,但涉及到分成,我们也考虑过腾讯的产品怎么办?难道说腾讯的产品我们就不提供这种服务了吗?不可能的,现在TOP10榜里有6个是腾讯的产品,另外这块其实也不是我们的主要营收方向,所以不如抱着开放的心态将他做成一个玩家向的服务。刘亮:对,以后我们还是主要走微端的形式。对于用户体验来讲,我们认为还是微端要更利于接受一些,用户满意度也更高一些。视频云游戏技术它的质量可能取决于多方面,包括网络带宽和用户习性等多方面,最典型的问题就是视频会通过你的网速调整你的分辫率,可能前一秒你的网速非常好,是1080P的高清画面,但是过一分钟了,你的网越来越差,变成480的画面了。这个时候玩家会很郁闷,这也会影响他的用户体验。多玩:其实我有一个疑问,年会就想问;那就是360游久的平台就目前来看,是想做一个微端的开放平台,但开放平台最重要的属性除了丰富的内容外,还有就是用户在其中的社交串连,对这一点目前来看360游久平台似乎还侥无声息…… 刘亮:这一点我们其实早已经开始布局了。在360游戏保险箱业务上一直在为未来的社区化相关做准备和规划。就我来看,做媒体无论是多玩也好,还是U9(游久网)或者17173也好,大家其实都是希望能够实现跨平台的游戏交流。如果说你不能跨平台的话,那么玩家不如到游戏里去直接交流,那样还更直接一点。YY目前在游戏里解决了语音问题,我就在想有哪块是语音无法解决的,后来想出来了,可能是道具售卖这块。玩家想要出售一件装备,他不可能对着YY一直念装备属性。这个时候你让他截张图,贴个文字比什么都直观。因此这么讲,YY解决的是语音方面的社区化交流,我们未来将要解决的是文字部分的社区化交流。刘亮:不一样,短信和微信的区别是什么我问你?答案很简单,短信是一对一的多,微信是一对多的多。但我认为如果是一对多的话,还是文字的好。当你需要一个东西让大多数人浏览的话,可能还是文字图片更直观一些。除此之外,之前我们一直没有公布的一个消息是我们去年底刚刚收购了一个移动APP开发团队。这个团队是一个大概有65人的纯研发团队,综合对比的话其实力应该能在业内的TOP10。我们之所以要并这么大一个团人,也是为了将前面所说的跨游戏平台的交流做技术筹备。未来我们希望单个游戏做成单个应用,然后协助厂商,以前打游戏是四小时加上四小时再加上四小时。未来我们希望是2小时加上3分钟,更加的轻量化一些。一些重复性的、不需要在线交流的任务我们可以让用户用手机完成。这样的话我认为对于玩家是进一步的解放,利于他长期的玩游戏。确实我这几年也看到过一些打《魔兽世界》打的妻离子散的例子。现在我们做这个应用希望的是大家今后能够更随性一些,能够更好的安排时间,把最精彩的国战部分用PC端享受,然后平时的日常任务我用手机就行了。这也并没有脱离游戏,未来我们计划首先就针对《征途2》做这种改造。多玩:《征途2》据我所知巨人自己投了一个团队负责移动版的制作。360游久是和他们合作吗?刘亮:他们现在做的是每日签到。就是希望用户每天去签个到而已,仅仅是针对单款产品考虑。但是我们还是希望有所区别,依靠单款产品粘着用户的风险性太大,一个版本出了差错你所有的用户全都跑光了。目前来看不管哪个厂商也还没有做到用自己平台的产品形成相互间的用户圈。腾讯是个例外,他用IM把产品结合在一起,然后为将用户圈在一起提供了条件。但大多数中小型厂商没有条件这么做,那么我们未来希望的就是给大家创造一个联合圈起来的机会,让大家共同来取水。目前来看我们所有厂商沟通完后大家还是比较认可的。他不分哪个厂商,你想圈用户形成你的壁垒,这个很难。腾讯的IM却可以,他通过IM结合在一起是把用户圈在他那。但一般中小厂商不可能这么做,我们现在的目的就是联合大家一起圈起来,共同来取水。这一点我和所有厂商沟通完后大家还是比较认可的。多玩:听起来就好比是战国时代,腾讯是强秦,然后其它人是剩余六国。然后360游久搞一个合纵?刘亮:我认为未来如果不再联合起来的话,那么对于整个游戏行业的生态环境是一种破坏。当一个行业只有一家公司提供的产品而没有任何人能够与他竞争时,这个行业就坏掉了。我并不是去针对谁,不管这个巨头是腾讯、九城或者还是盛大,我只是基于一个热爱游戏的从业者来说,我们希望发挥自己的渠道优势,为这个行业的生态平衡做一些努力。为此我们在收益上也并没有刻意的去追求。多玩:但您刚才说这么多,我觉的有一个问题很关键,就是他还是针对于单一游戏的用户,烈焰开服一条龙服务好像对转化成平台本身的用户来讲没太大关系?刘亮:这个不冲突呀,举例来说,一个人吃饭的时候,他既是饭馆的用户,也是这一盘菜的用户,对不对?多玩:那我相信您是沸腾鱼乡的老板的话,肯定只希望顾客吃水煮鱼到您这。我的意思是说一个用户进入平台玩游戏了,他其实只是因为游戏而来的。这个用户不玩这个游戏了,他就走了。烈焰开服一条龙服务关键你怎么把他转化成为360游久平台的用户。让他因为平台而不是单一游戏留在这里?刘亮:这个我们倒并没有这么强烈的意愿。不管是哪一家的产品,只要是在我们形成的生态圈里都可以。我们的目的是把用户从腾讯平台的小用户圈子中吸引出来,然后让他到一个更广阔的天地间去交流。不管他玩哪个游戏,只要他在这个池子里交流,都无所谓。这点和纯游戏运营不一样,不会有什么竞争的利害关系。刘亮:我觉得360游戏保险箱和YY的属性相似。你说一个玩家换一个游戏他就不是YY用户了吗?也不是。就YY来讲,他其实是一个玩家的辅助工具,换一个游戏了,他依然可以提供帮助,依旧是你的助手。就这点来看,我也在和多玩曹津谈,希望多玩、17173等媒体的发卡中心能够接入到360游戏保险箱里。而做为U9(游久网)来讲今年将退出传统网游媒体。我们未来的方向转移是专注成为国内最大的竞技网站,偏向于竞技游戏领域的发展。搞一些国内的赛事。而传统的网游媒体资讯站的帽子可能会就此甩掉,毕竟有这个背景可能很难和大家合作。刘亮:目前来看我们几款产品《地下城与勇士》、《天龙八部》等占到了1500万的PV,然后加上一些网游视频、传统的纯网游用户一共差不多是2300万的PV。这2300万的PV我全放掉了,游久网会全部转向竞技方面。其它的我们会留出40%的编制做一些配合性工作,毕竟接入各家的发卡平台、摘录内容等。这也需要有一定的专业知识。专业的整合离不开你对游戏的理解。我们希望把这些优秀的游戏网站的内容去做一个整合,当玩家进入的时候我们只提供一些浅层次的内容,而更深层次的东西则由专业网站或者说更擅长于这些的网站去负责。完美系产品可能是由多玩网负责,偏回合制的你去叶子猪找。各家都有自己的新手卡、媒体卡和特权卡,这些偏重的都不一样,还是让玩家自己选择的好。从这方面来讲游戏厂商和媒体与我们都不存在冲突,仅仅是分享这个过程。刘亮:主要是一个通道。未来可能是强调三屏上的内容通道,手机、PC和智能电视端都可以看到优质内容。因为现在你看到很多玩家已经成了"被窝族"了,什么叫被窝族?就是睡觉前拿着手机躺在床上看,那我们这块就是做一个集合。其次可能是为各个游戏开发一些针对性的攻略APP。多玩:那么其次还有两点,一是关于端游。《狐仙》现在是大型无端3D网游,现在微端、无端在360游久平台上都有了。未来是否会尝试一下有端产品?刘亮:这块可以明白的告诉你,我们不擅长。其实我个人感觉有端网游可能不大适合今天的网游市场或者大环境了。用户并不愿意为一个游戏付出那么高的时间成本,这不像以前了。现在你只要有门槛,用户就没有选择你的理由。事实上未来端游、页游和手游都会相交,成为一个低门槛且又有深度和冲击力的产品。刘亮:页游这块我不知道你们是怎么看的。我今天刚看到一篇文章,叫《页游境地日趋尴尬》,这块其实大家都觉的已经有些增速放缓了。今年的行业增长比之过去其实放缓了不少。事实上页游现在还是一个洗流量的游戏。当大家不理解什么是游戏的时候,它出现了。本质上它就是一件快速消费品,天龙开服一条龙服务好比方便面一样。你偶尔吃一顿是可以的,但是天天吃就不行了。刘亮:还是希望2013年配合更默契吧。这个配合一方面是基于行业内360游久与其它合作伙伴的配合,另一方面也希望360游久团队建设更完善,能够快速的扩充。当然团队建设起来之后还有很多问题,那么希望2013年团队自己内部也能够较好的磨合。同时在行业上,还是希望能够让各方面都感受到360对大家的帮助 我们2011年产业年会时在西安就提出了一个口号"分享3亿用户。"那么在2013年我们希望把这句口号落到实处,让行业真正的体会到这一点。1.80飞龙版本发布网买卖商中广网《倚天2外传》强力