小议:货币投放,点卡交易,玩家的怨念总体来说,我比较同意孤独帝释天的观点。但稍微有些些不同的看法,本来是跟帖的后来太长了就单独开贴了。游戏币来源:完全来自游戏中任何的活动,刷怪,跑镖,任务等。这些游戏币必须通过其他玩家的活动才能获得。意味着,RMB无法直接向系统购买游戏币。 *当投放的金钱大于回收的,则游戏币会越来越多,随着时间的推移整个创世的市场的货币也会越来越低,假设可流通的物品不变,则这些物品会涨价。 *当投放的金钱小于回收的话,会导致某些回收的活动参与度降低(比如点技能),但这个对每个人都是公平的,因此最终实际投放和回收会趋向平衡。点卡交易属于游戏内行为和玩家与WY的交流无关,点卡交易只是使得玩家之间的产出和收益发生了一些实际上的分配。下面我们来看个案例。 B玩家卖点卡,因为他赚取的游戏币少,因为他赚钱的时间少,游戏币不够用,想通过RMB来购买游戏币。一定意义上,通过游戏这个平台A和B发展成一种雇佣关系,B玩家花钱请A玩家帮忙打工。这种行为主要还是因为B玩家对游戏地位需求高,或者不喜欢赚钱导致的。货币的投放多少,RMB和货币的比值,直接决定着A玩家的工价,货币越多,普通玩家的时间,工作价值就越低天龙开服一条龙服务。后续会详细分析。游戏币投放数量的影响那么游戏币少对他们有影响吗?答案是肯定的,但并非很多玩家看到的表面现象。 *游戏币少了,以前花1个小时赚钱玩家可以满足系统的回收,现在需要更长时间,货币的地位很重要,稀有物品的价值也会相对稳定。 *游戏币多了,玩家不花钱就可以可以满足系统的回收,一些稀有物品便会有很高的价格,因为大伙都不缺钱。其实一定程度上,对于RMB玩家来说,通货紧缩导致游戏币更值钱,RMB相对贬值,因此RMB玩家如果想要在很快的达到很高的实力(技能点满,精修点满)他们需要雇佣的其他玩家就需要更多,他们和普通玩家的实力就不会在很快的时间内拉大。而对于大部分普通玩家来说,自给自足是主要的,可能现在需要更长的赚钱时间才能应对系统的回收,也使得自身需要较长时间才能达到一个满意的水平,这也是玩家怨念的原因。的确,这可以说是创世的一个问题,使得大家玩的时候会相对比较累,这也是国内任何一个游戏的通病,天龙八部,梦幻诛仙一个个每天都有做不完的事。游戏开发者的确有问题,但大程度却也是是因为玩家自身态度决定的。因为游戏原本可以很轻松假如把游戏当成古代社会,升级相当于练武,赚钱相当于养家,光顾练武不想想养家糊口,天下会掉馅饼吗? 所以火速冲级的时候实力排在前面,但金钱的积累却不够,而有些人,每天会花些时间赚钱,所以他们级别不高,但他们却不缺钱。得失如何,还是自身选择的原因。话说回来,创世现在的赚钱会让玩家觉得累,这也正常的,玩家希望的是一种在娱乐之中获得赚钱的快乐,游戏的快乐不只是级别或者PK,白天工作已经是为了生存而战,没啥兴趣,晚上来到创世,还得为生存而赚钱,肯定有怨念。不过这不是简单的改变货币投放可以决定的,货币多,普通玩家损害是最大的,因为普通玩家的生产效率肯定是低于工作室的,到那个时候普通玩家生存空间就会被GZS和RMB玩家挤得没有空间; 个人认为,游戏中有更多的选择,更多的赚钱途径,更好玩的赚钱途径这才是关键。当然,自身的心态也是问题,要想牛B,不愿意花时间或者钱都是不明智的,不劳而获在游戏中和现实中同样可笑。再说一遍,控制点卡价格,控制货币流通实际上是保护普通玩家,在与RMB的雇佣关系中,价值更高,也不至于出现像XX游戏花个500块就可以秒杀花100的玩家。回合制游戏战斗的根本在于数据大小的直接比较,缺少操作空间和走位,因此控制玩家之间的差距很有必要,RMB大爷如果你们能直接秒杀咱们平民烈焰开服一条龙服务烈焰开服一条龙服务,那么游戏还有意思吗? 前天大牙还和我说,赤明方舟船长很郁闷,因为创世中RMB玩家和非RMB玩家太接近了。用数据说话《征途2》两大经典职业天龙八部手游游戏新大陆上线 趣味…