在网页游戏领域,儿童网页游戏一直占据了相当的市场份额,对于这样一个相对细分的市场,真正涉足的页游公司其实不太多,儿童网页游戏究竟如何打造?现在市场情况究竟如何?265G小编日前专访了儿童页游《比尔总动员》研发商北京比如网络CEO陈健为你详解中国儿童网页游戏市场。 265G:儿童页游市场几乎被几个巨头所垄断,当初为何会选择儿童游戏这个领域?怎么看待当下儿童页游市场?比如网络CEO陈健:垄断这个词在儿童页游这个市场上我认为还言之尚早,虽然从2008年以来几个企业通过抢占儿童"蓝海"市场、快速出抬产品,确实拥有了相当的用户基础,但儿童页游市场或者说基于儿童的互联网娱乐市场还有很大的空间值得开发,至今为止我认为无论从产品定位到商业模式等等角度,这个市场都还处于探索和尝试的阶段,有些公司快速发展,但到了现在的业绩却在呈现下滑趋势;有些公司默默无闻、稳扎稳打,却逐步得到了用户的认可,这正是在提醒每个企业 现在的垄断只是表面现象,竞争仍旧在潜移默化的进行,如何赢得长远才是今天介入这个市场的重要课题,而不是昙花一现的表象。儿童产业一直以来都处于摇摆不定的状态,奇迹Mu开服一条龙服务儿童对品牌的忠诚度比较低,很多选择的思维被家长控制,对新生事物也充满了好奇心,消费思维更不像成年人那样理性而且固化,因此在市场处于探索发展的萌芽状态时,谁能真的了解孩子们的需求,建立稳固的商业模式才是未来制胜的关键。 "比如网络"从成立那天起就不单纯是一家儿童游戏公司,而是"比如教育"集团儿童产业战略当中重要的一个环节,游戏是孩子们学习计算机、了解互联网、了解生活的一个重要手段,而"比如教育"集团是要为中国的孩子们打造一个全面了解社会、了解生活,树立理想、学会自立自强的综合平台,因此游戏公司一方面能够通过游戏产品的覆盖和传播,让更多孩子走近"比如世界",抒发他们的梦想和愿望,而"比如世界"将通过线上、线下的产品和服务资源,将孩子们的愿望一一变为现实。当下的儿童页游市场还存在很多问题,例如产品同质化严重,商业模式和经营思想过于简单,没有清晰的全局规划和发展脉络,即便是取得业绩也只会是昙花一现,这其实也就是我们公司进入这个领域的原因和重要的机遇,企业还是应该好好去了解孩子们的思想和愿望,才能得到最重要的发展信息,而不是一味的去模仿别人。比如网络CEO陈健:对于孩子的了解我认为应该是一个比较漫长的过程,因为孩子能开始玩网络游戏的年龄(5岁左右)到思想逐步成熟的年龄(13岁左右),要经过9年那么长的时间,在这9年当中,孩子们的身体、思想、情感都将随着社会环境发生着巨大的变化,所以只有随时了解孩子的内心世界,才能做出让他们喜爱的游戏产品,如果一定要说优势的话,我认为我们的最大优势就是 我们能够认真倾听孩子们的愿望,把他们的心事用游戏描绘出来,为了避免与其他企业产品的同质化问题,我们的游戏研发工作要分析大量的儿童用户数据信息,而不是去根据其他企业的产品来确定我们的研发方向,加之我们得天独厚的线下场馆资源 "比如世界",让我们拥有了与孩子零距离接触交流的机会,这种优势是一般企业无法做到的。比如网络CEO陈健:互联网娱乐产品之间是有很多的共通性的,都具有快速传播、高效互动、生动展示和富于变化的特点,只不过在落实到具体游戏产品的时候,要根据孩子们的愿望,将最时尚的、最富情感的、最有文化内涵的元素融入到游戏当中去,让孩子们在娱乐当中领悟到比快乐更多的东西。比如网络CEO陈健:《比尔总动员》是我公司的一个十分重要的产品,我们希望他会成为我们未来的品牌产品,奇迹Mu开服一条龙服务在用户心中留下不可磨灭的印象。说到期待,几乎所有的游戏企业都力争做出叫好又叫座的游戏产品,而对于我们现阶段来说有两个词比用户数量和收益更重要,烈焰开服一条龙服务一个是"积累",一个是"传达"。说到"积累",我希望通过《比尔总动员》能够获得更多孩子及家长朋友们的宝贵意见,让我们的产品能够经过不断的推敲、不断的完善,能够陪伴"小比尔"们一同成长,这种积累会对我们以后推出的产品带来巨大的帮助;说到"传达",《比尔总动员》当中包含了很多要向孩子们乃至大朋友们传达的健康信息,因为《比尔总动员》是以环保为核心主题,讲述"小比尔"们齐动员,向自然灾害等邪恶的怪物宣战,扞卫家园和谐与美丽的故事,在当今世界发展变化当中,让所有的青少年能够体会环保的意义,并了解忽视环境保护对社会的危害,这些情节在游戏当中都做了深刻的体现,这种将社会现实问题融入游戏当中的设计,是"比如网络"未来进行儿童游戏产品设计的重要元素,因此《比尔总动员》向孩子们传达的思想得到了孩子们多少的理解和认同,这才是我们对该产品真正的期望。比如网络CEO陈健:关于海外发行对现有产品我们还在考虑,重要的是海外发行的实质意义是什么?如果是简单的商业行为这不难决定,但对于我们来说,将中国的文化和中国孩子们的精神风貌展现在世界面前是我们的憧憬,因此在《比尔总动员》真正通过了市场和用户的考验之后,我们会进行海外发行,而且我公司今后的产品也会力争实现海外发行的目标,我也希望国内外厂商关注我们的动态。比如网络CEO陈健:其实游戏产品在打通人群年龄界限的问题上市场已经有了很多的启示,比如有相当多的成年用户喜爱那些设计精美、画面绚丽卡通、玩法简单便于操作的儿童类游戏,其中也包括陪着孩子一起玩的成年家长用户;儿童对游戏的接纳也会随着年龄的增长,产生从简单关注剧情、画面到深入了解玩法甚至游戏数值的变化,所以市场需求如此,老少皆宜本就是游戏产品生存的重要选择,而不是某个阶段的任务。我公司从开始研发产品以来就一直在关注这个问题,针对低、中、高三种年龄段人群不同的游戏诉求,我们都分别采取了对应的设计方式,我们力争做到低龄用户爱不释手,中间年龄段畅快淋漓, 即便是家长也能够陪着孩子一起游戏的效果。比如网络CEO陈健:有,公司产品在开发的过程中,无论在团队人员配置和游戏设计元素等方面都为手机游戏做了储备,平板、手机是孩子们平时接触比较多的终端设备,我公司会选择适当的时机投放我们的手游产品。比如网络CEO陈健:2013年度我们的主要任务是通过《比尔总动员》产品的投放进一步了解用户的游戏感受,积累孩子们对游戏产品的诉求、掌握更加深入的用户数据;此外,结合集团公司的儿童产业战略任务,我们还会把线上、线下互动作为我们未来产品的主攻方向。年底之前,我们会开始筹划我们的第二款页游产品,这款产品不但要在游戏设计水平方面超过《比尔总动员》,而且在游戏与线下"比如世界"场馆互动方面做进一步的强化,从而衍生出一条清晰的儿童多元化产品线,我们将要构建的是一个立体化的儿童娱乐产品平台,只有这样的平台才能够让我们的企业拥有与强手抗衡的能力。第五届网页游戏高峰论坛