此前网易在日本举办了代号MOBA;的小型恳谈会,在会上除了公布这款游戏的正式名称为《决战!平安京》以外,网易游戏营销总监向浪也透露了很多关于这款游戏的最新信息。值得注意的是,在恳谈会上,网易并不避讳友商以及MOBA类的竞品,甚至以此畅谈了《决战!平安京》的设计理念和产品定位,选取《阴阳师》为题材的思考,以及如今的市场节点下MOBA游戏的市场机会点。据恳谈会上透露的消息,《决战!平安京》对于网易来说首先是一款顶级配置的产品,其次也是一款顶级定位的MOBA游戏。在现场,网易也用未来战场的最高预期和期待;来形容对这款产品的市场预期。从团队配置上来说,《决战!平安京》目前拥有100人以上的研发团队,耗时不到1年的时间完成制作。可以看出,这个项目集结了网易大量的人才和资源,并在很短的时间内拿出了足以测试的版本,这意味着这款游戏从起步开始,就有着非常巨大的投入,也受到网易自身极高的重视。在通常的观点来看,当今的MOBA市场是毫无疑问的红海,《王者荣耀》占据了绝大部分市场份额,甚至影响了用户的社交行为,这也使得需要大DAU来支撑MOBA游戏再难出新品。所以难点在于,如何再找一个能做到大DAU的机会点。在网易看来,选择《阴阳师》的差异化题材来做这样的游戏,就是最好的切入点。此前《阴阳师》的爆发带动了很强的话题效应,也吸引到了很多非游戏用户参与到其中,这使得它在原有的市场基础上,又扩宽了一步。自带吸量效果和话题效应的题材,对MOBA来说也是优势。而为了激活老玩家,网易也把之前在SSR当中不容易获取的SSR英雄,以及不受人关注的R卡角色,天龙开服一条龙服务都拿了出来,一方面让玩家更容易接触到SSR这类稀有角色,另一方面是让一些R卡角色的魅力,能够展现出来。从还原《阴阳师》部分的美术品质来看,游戏目前的确展现出了很强的差异感,能够迅速与当下的主流MOBA风格区分开来。建模方面,网易强调的是手办质感的特色,也是希望将模型做到足够还原和精致。恳谈会上,网易表示从目前老用户的口碑效果来看,反响已经超出了他们的预期。而考虑到目前的版本,网易还做了很多保留。网易游戏高级市场总监向浪在恳谈会现场谈到研发理念时,多次提到了MOBA的公平性。也就是说,网易想要打造的是一款无铭文的公平竞技游戏,;玩家很多时候在选择英雄时候,是选法师、ADC、还是肉,会先考虑我的哪套铭文好,不仅仅在玩家里会碰到,很多专业选手也会有这样的疑虑。我们带给大家的是能够纯享的公平竞技游戏。向浪也提到了,在《决战!平安京》里坚决不会做数值付费的设计,其营收方式基本都会集中在皮肤售卖方面,并且皮肤也不带有属性加成,只有外观表现上的区别。游戏有正常的商业化考虑没有错,不过我们还是希望每个玩家在选择式神的时候,是因为对式神的喜爱,而不在于他有多少铭文。正因为如此,从立项开始,网易就综合了项目组和资深玩家的意见,打算从对局起点的公平性入手,来做一款上手容易精通难的MOBA手游。所以能看到现在《决战!平安京》当中的几个细节设定都在为此做铺垫。比如最典型的,《决战!平安京》没有采用主流的铭文系统,而是采用了名为阴阳术的天赋系统,所有玩家都可以自由免费搭配天赋,在保留天赋玩法的策略深度时,给玩家提供更公平的对局初始条件。此外还有镜像地图设计。网易透露,采用镜像地图的目的是希望打消传统上下路分劣势优势的模式,让玩家在对线方面也有更公平的体验。而为了增加地图带来的策略深度,《决战!平安京》的地图大小也扩展到了主流MOBA手游的1.5倍,游戏内可以明显感到野区更加宽阔,战线拉得更长。同时,游戏引入了四个英雄技能加两个通用技能(比如治疗、传送等等)的模式,来加速战斗进程,并增加策略深度。‘ 据网易描述,这些更公平化的、更有策略深度设计,都是为了满足玩家对MOBA游戏玩法深度的需求,思路上更倾向于MOBA端游走的方向。同时,为了满足轻度玩家的需求,他们会在一些英雄的设计上,采用追加被动技能等方式来简化上手难度。而到了后期,网易也希望这款游戏能继续扩大受众面,所以在推广方面,他们也会考虑包括二次元在内的各种投放渠道。其实早在2015年,葡萄君就曾提出二次元+MOBA手游的可能性,并展开了分析,此时网易拿出的阴阳师+MOBA,某种程度上来说也印证了当时的猜想。当时葡萄君用了《百万亚瑟王》系列来举例,而如今再看《阴阳师》的题材,后者在题材适应性、人物设计基础、美术表现立力、IP全球化、长线运营可持续度、国内外受众基础六个方面,都有更大的优势。而要做一款二次元MOBA也面临不少的困难,类比到现在的《决战!平安京》身上,也能发现一些难点,其中有一部分是已经有解决方案的,另一部分还需要持续优化。首先,最重要的是如何与《王者荣耀》正面交锋。不论如何,《决战!平安京》最需要吃透的还是中国市场,那么主打中国市场就不可避免这个竞品。从网易对《决战!平安京》的设计理念来看,他们希望做的不是单纯简化玩法和适配移动端用户习惯,也希望去向着MOBA端游靠拢,做出深度和差异化。只不过,如今移动端用户对MOBA的认知大多集中在《王者荣耀》身上,即便《决战!平安京》当中采用的设计几乎都来自MOBA的通用设计,比如地图、装备,而且在英雄技能上都对应的是《阴阳师》中的设定和表现,但仍然会有用户将其拿来与《王者荣耀》做对比。如何将《决战!平安京》的设计理念正确地传达给用户,并保持这款产品在技能设计、对局优化等各个方面的自主性和原创性,将成为它形成竞争力的基本。其次,产品本身依然需要优化。事实上,《决战!平安京》曝光以后,玩家和媒体的反馈非常频繁,特别是玩家对于这款产品的讨论,也有很多玩家指出了现在版本游戏的不足。而这次测试,对网易来说只是一次技术测试,仅开放了小规模测试,目的在于邀请MOBA资深玩家来评估和优化游戏玩法。令网易意想不到的是,实际上收到的反馈量远远超出了他们的预期,在欣喜玩家热情的同时,很多内容也需要接下来不断的优化和调整,包括英雄平衡性、技能设计、数值设定、装备设计等多个方面。玩家关注固然是好事,但接下来如何回应大家的需求,才是网易需要认真对待的事情。综合来看,目前版本的《决战!平安京》依然是对于《阴阳师》原有用户来说,最好的一款衍生游戏,对于希望体验深度内容、肝不动,甚至已经流失的玩家来说,它或许会成为一个很好的催化剂,重新激活他们。所以从网易目前的策略角度来说,《决战!平安京》第一步的成功,天龙开服一条龙服务取决于它能够转化多少《阴阳师》的原有用户。当然,接下来网易在MOBA领域还有很长很长的路要走,这款产品接下来会有怎样的表现,我们还不能轻易判断。向浪:立项MOBA包含了我们对于IP的考虑。之所以选择《阴阳师》,也是因为我们觉得这个IP足够潮流,我们觉得MOBA产品越来越轻度,《阴阳师》能够接触很多的小白用户以及女性用户。并且每一个式神都有文化背景,有故事,我们希望呈现出来的不仅仅是数值与贴图的展现,而是说玩家真的对这个式神的喜爱。所以,对于MOBA市场的考虑由来已久,另一个是我们对于这个IP与游戏的结合也考虑将近一年的时间。葡萄君:你提到了题材的选择,其实《阴阳师》有很多的女性用户,轻度用户,甚至是第一次接触手游的用户,但《决战!平安京》有很多重度的设计,比如天赋系统需要更多的思考,这会不会成为一个门槛? 向浪:游戏内所有的数值,都需要通过两到三个月测试才能达到最优质,我相信友商的产品也是在慢慢的调试过程中,才到达了一定的口碑。我们会去考虑小白用户的感受,我们也会把竞争性和门槛比较平衡的融合在一起。我们希望这款产品用一句话来表达就是易于上手,难于精通。葡萄君:昨天产品曝光以后,网上的讨论有很多,有段子也有一些质疑,这里面哪些是让你比较欣慰的,哪些是比较担心的? 向浪:欣慰的还是大家对《阴阳师》IP的支持和喜爱吧。网易作为一个自研为主的公司,最开心的莫过于创造了一个又一个的IP。很多同学可能因为工作或者学业,没有办法继续体验《阴阳师》,但他看到《决战!平安京》的消息还是非常兴奋。同时,我们也有监控网上的舆论,正负评论比其实是高过我们预期的。因为这次只是一个技术测试,才放出了很少的内容,并且也只发出过一篇对外的新闻,所以严格意义来说,目前并不是我们的推广期。我们的眼光和重心还是更多放在产品的打磨上,这样的阶段下,我们发现产品的问题,玩家虽然有提及,但整体还是一个包容的态度在给我们提意见,相信下次测试,很多的玩家疑问会变成对产品的肯定。葡萄君:做MOBA产品的厂商都无法回避的问题是,《王者荣耀》现在占了市场95%的份额,在你们看来,真正能够获得你们想要的份额的机会是什么? 向浪:首先,我们跟王者的立项初衷就不太一样。他们的很多设定我们就没有采纳,甚至还做了很多很冒险的设定。如果说一味迎合大众市场的用户,我们完全可以不做创新,仅仅通过IP的区分就足够了。但是我们的目标不在于此,我们希望能够给玩家提供一个让他们回忆的产品,就像曾经那些经典的游戏。 95%并不是说是一个不可撼动的地位。奇迹Mu开服一条龙服务一个市场有领跑者,就肯定会出现挑战者。最后取决的还是品质本身,以及我们有没有勇气去革自己的命。其实友商的微信和QQ就是一个很好的例子。我们的差异化从我们内部来看是OK的,只不过外放的技术测试版本,我们做了很多保留。再一个就是我们相信我们在IP的原创性上,我们的式神是有自己的故事,而不是很多的拼凑。HelloKimi区块链游戏会颠覆传统的…