网游,这个曾经并不是很流行的名词,如今频频出现在众人面前。我们同时也不难发现,而今网游的出现也并不像网游代理厂商的季报那样的光鲜。与之相伴随的字眼总离不开暴力、沉迷。好像玩网游就等与犯错误的开始,这样使得人们仅仅注意到网游的负面,网游形象大大受挫,我们仅仅关注了他的负面,完全忽视了网游作为人们日常生活中消遣、交际以及舒压的重要渠道。 在这里TC也请各看官注意,网游并非完全等同于网络游戏。网游只是因时代的需求繁衍的游戏产物。现在的网游远远比不过同归电子游戏(网络游戏)分支的电子竞技。当然并非只因电子竞技成为中国第99个体育项目而从此在国内闻名,更是因为电子竞技拥有他的公平、竞技、观赏、刺激等几大特性。电子竞技将其形象提升到一种层次,它所提倡的是一种竞技精神,才能在国际上被众人认可从而广泛流传。 而电子竞技成功的背后离不开我们的游戏厂商、游戏玩家、政府等众人的支持。在这一切一切的背后是因为,电子竞技拥有相对完善的游戏规则,提倡的是对等的竞技精神。而我们的网游呢? 我们的网游性质完全转变,游戏代理与厂商只顾得一位的敛财,缺少了太多社会责任。现在我们的网游除了一味的敛财还剩下了些什么呢?而我们的玩家仅仅在里面又扮演了怎样的角色,敬请各位看官仔细看下去,TC希望能够给众多玩家一个新的启示。 混乱的网游圈: 如今的网游圈比较混乱,玩家没有规则,游戏代理没有规则。监管同样也没有规则,这也许也正是我们的"特色"在没有规则的年代,如果我们追查是谁代领这个风气,成为的始作俑者,那就可以追溯到刚刚踏入21世纪的最初那几年。 当年盛大靠传奇起家。而九成也最早代理着他的MU(奇迹),当然他们并不是最早的网游,但在国内确实被最广泛传播。后来吸引的玩家越来越多,群体一般以青少年和在校生为主。而后私服流行,传言最早流行起来的私服就是传奇,听闻因韩方与中方在传奇续约谈判破裂,韩方为了搞垮中国市场,采取了低价出售客户端导入中国市场。利用这些手段,进而对中国市场施压增加谈判筹码。 对于私服的兴起也许比这些都要简单,也不过是利益驱动罢了。虽然盛大在通过政府的帮助下对私服进行了多方面的打击,但至今仍如同盗版一样屡禁不止。逐渐私服服形成一种文化,最终打击私服的盛大也和私服对战的这段时间内,掌握了私服在推广以及运营的大量信息,在研究对手的同时发现,私服通过免费模式在短期盈利中,远远超过了原有点卡等固定收费模式,而且这种模式的收费族群却是固定的,但因为私服在信用、宣传、技术、周期等多方面受限。使得私服只能在地下流行。也许那是的陈天桥想的是,既然打击不了何不自己来做?通过一系列的推广以及对私服的运营模式的COPY修改,陈天桥最终拿出了一套属于自己的超市理论。盛大成功了,其他游戏厂商便开始跟风了。受到众多国内游戏厂商的追捧、复制一直沿用至今。 运营模式的变革 付费模式: 点卡: 一般以秒、分、时为计量单位,依靠消耗点数来取得游戏时长,部分游戏代理商甚至精确到秒以体现其精准收费。 月卡:顾名思义采取的是包月方式按月付费。对于这种付费模式厂商还算厚道,是在保障以游戏平衡玩家在同一起跑线而做的最实在的收费。这种模式以现在玩家的视角来看算得上是玩家的天堂了,如果能再厚道些,通过点卡给玩家一定的优惠。或者点卡累积转包月等形式那就更实在了。 免费模式:收费模式的变态升级版,纯粹以牺牲游戏平衡吸引玩家。通过出售特色道具提升部分玩家战斗力,使得玩家与玩家之间差异加大,从而保护"部分人群"保障游戏的运营奇迹Mu开服一条龙服务烈焰开服一条龙服务。 这种模式效果显着,不仅降低了游戏的门槛,吸引了众多游戏玩家,通过对道具的买卖使得网游玩家与玩家之间的比拼心加强,而且不乏 财诱、色诱等手段留住玩家,供"部分人群"宰杀、消遣。在免费模式中我们还不难发现,众多游戏厂商的惯用伎俩。 免费网游综合症 例: 1.免费网游巨作,杀!出重围。 2.众多多美女玩家齐聚XX网游。 3.泡点赚钱,开启网游生涯,封测不删档。 如上1、2所见,不乏看到现今大部分网游的宣传形式,其中不少充斥着暴力、性暗示等因素,这也是游戏代理厂商的免费综合症。 在这里我们也要表扬一下部分游戏代理,正是他们不懈余力推广羶腥色等敏感话题,推动着年轻一代思想的开放。也不得不承认游戏代理商在对玩家的心里做了极其深刻的研究。可惜这种精准的把握很少体现在游戏上。对于游戏的好坏无法以个人角度进行评论,也只能算是姜太公钓鱼 愿者上钩罢了烈焰开服一条龙服务。而各网游代理在进行激烈竞争的同时动作不断。逐渐的挑高了玩家的胃口。那只有靠3来吸引其他玩家,告诉玩家让他们先下手为强。 而且在这种模式下,对我们的国产单机游戏形成冲击。扼杀了我们的单机游戏市场。 代理不是慈善家 残酷的现实带来了更加病态的竞争,游戏代理之间的比拼,在收费与免费的取舍上,会更加眷恋后者。公司不是慈善家,免费只是为了更好的收费。在模式千篇一律,情节设定皆三国的情况下。只有打出免费的旗号抢占先机打响市场。才能忽悠众多玩家进入而如3套牢。玩游戏成了打小工,的确是能够在游戏里生活,但这样不仅仅是每天泡着,还逃脱不了被高等级RMB玩家宰杀...... 代理们都明白,指不定哪天玩家们都明白过来,越早忽悠就越早拥有利润。这样也使得更多的游戏代理不断盲目跟风提早游戏问世进程,本应经历的封测(技术性封测) 内侧 公测的流程不断的在缩短。 现在基本上一款新游戏在本应公测阶段,却在内侧和封测便和众多玩家见面,这样原本在封测以及内测上应该解决的,例如游戏BUG和服务器压力测试等相关问题,现因准备不足转嫁到了公测头上。这就好比一家厂商在不经过质量检验等环节直接推出产品。对于这样的产品你的信心会有多少呢? 这样匆匆与玩家见面的游戏,在简化测试流程后,在公测时问题肯定不断。谁都不想为了游戏每天打补丁,这个BUG完了那个BUG。本来玩游戏是为了解闷,这样成了找闷,这样还不算完最郁闷的还要属BUG后的清空账号数据,原本代理该做的没有做好,错误却由玩家来买单。玩家很痛苦很郁闷。想要维权的时候《消费者保护法》还不适用,因为代理提供的是免费服务,玩家的合法权益受不到保护。而玩家们的公会,除了能够拿着一些由代理提供给媒体,再由媒体转交给公会的账号外。公会除了打点零杂,做个包工头其他的什么也干不了。 一切只因缺少规则: 网游应该看齐电竞,虽然近些年有些网游公司也深刻的认识到这一点,拼命的将自己的网游推向国际性的电竞赛事。但这并不能改变起道具模式下畸形的对抗模式。应该在本质取消免费模式,使得电竞的公平性得以在网游体现,才是正途! 电子竞技能够兴起的另一原因,还是因为其强大赛事的背后拥有强而有力的规则,这样的规则的制订有组委会承担,例如像我们的IEST。游戏中的信息不对衬在规则上的体现,此刻起了很好的规范性作用。以我们的电子竞技来看规则对于游戏是多么的重要,这规定了竞技玩家所需要履行的条条框框,越线代表了犯规,而犯规也意味着惩罚、乃至退赛。这种规则拥有对竞技的约束性。而我们的国内网游恰恰缺少的也是这一点。这种规则的缺少不仅仅体现在游戏代理、厂商,更多的也应体现在游戏审核规则上。 例如最近九成续签WOW(魔兽世界) WLK(巫妖王之怒),却闹得满城风雨,外界猜测不断。最大的猜测也莫过于版署审核未果。事实是否真是如此,相信只有九成的公关心里最清楚。但不得不说的是我们对于游戏缺少明确的分级制度。正是因为缺少了这样明确的法案,才使得现在很多问题在处理上不明朗。 法律在人们的行为上给了明确的约束,明确了各自需要履行的职责和义务。但游戏方面保护法方面却仍是空白,是因为5千万的游戏玩家不够庞大?还是游戏玩家们不值得被关注?不值得被保护? 无助的呐喊,玩家的渴望。 也许我们玩家的要求并不高,能够有一款喜爱的游戏。有一个公平的游戏环境,稳定的服务器、适当的开销,大家靠自己的努力和朋友们一起开启最新的游戏历程。这一切的一切在现在看来也不过是玩家最无助的呐喊。我们的渴望希望不要变成奢望,网游玩家的明天希望如我们玩家所想。奇迹Mu开服一条龙服务玩家心情——黯然楼兰情