"作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。" 在政协九届五次会议上,徐文伯委员曾这样指出。政府部门的郑重定义已经表明,中国的网络游戏已经处于产业化之路。网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济天龙开服一条龙服务。这些经济环节构成了游戏产业内部,造就了开发商、运营商、玩家等多方利益的复杂生态环境。这个环境庞大到何种地步,相信数据更能说明问题:根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。在日本、韩国以及我国的台湾地区,网络游戏及其相关产品已经形成强势出口经济的组成部分。有庞大的用户需求,就有庞大的经营市场。在网吧经营的遍地开花、宽带网络的迅速普及和网游玩家的热情支持下,以玩为职业的新兴理念逐渐渗透到年轻人的头脑之中,用灵活的头脑追求财富和经济效益充分体现当代人的人生价值观念。看到如此活跃的市场状态,网游的开发商及的积极投入、广泛商业化、传媒化、广告化又给职业玩家以充足有效的发展空间。从1997年,全球第一个职业玩家团体正式在美国成立,两年之后,就有20多个专业玩家团队因为参加电子竞技大赛而名声大噪。2000年的CPL大赛通过传统的媒体方式转播,就使观众人数总计达到700万之多。这样庞大的市场吸引,使各种商业品牌能够借助游戏比赛提高他们品牌曝光度,资金注入使游戏商业运行更具活力。中国的职业玩家群体始于2001年。当年全球电子竞技大赛WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名6000多人,观众超过10万人次。在韩国举行的总决赛上,中国选手共获得二金一银一铜的好成绩。2002年,第二届WCG在中国大陆吸引了4200多名选手参加了地区选拔赛,官方网站在短时间内访问量就超过了1000万人次。有人断言,不远的将来,中国将成为全球最大的职业玩家市场。从交易游戏装备、交易ID、职业PK起始,玩家的职业分工日趋正常化和市场化,加上游戏运营方出售点卡及虚拟货币的运转,有了玩家群体的热情支持了虚拟物品交易,加上具有正规运转手段的经营背景,使网络游戏的市场有了最基本的运营方式。从小规模私人交易到网络大批量集中流转,这个过程发展极其迅猛,譬如"我要装备网"之类游戏增值服务企业的力量是中国市场潜在的、多达120万人的职业、半职业玩家群体,他们是网游虚拟经济最生动的写照。有业内人士骄傲宣称:"我们有的玩家依靠买卖装备,月收入4000~5000元,完全可以与白领媲美。"这样的事实产生,已经在业内造成了不小的震动烈焰开服一条龙服务,同时也彰显了我国虚拟经济的日趋成熟和发展态势。 "陈天桥1999年创办盛大,2000年得到中华网300万美元投资。2001年,盛大先后代理运营了《传奇》、《新英雄门》、《疯狂坦克》等多款网络游戏。2003年得到软银4000万美元投资的盛大,在纳斯达克上市。" 看到这样的资料,任何人都会有种赞叹网络游戏带来的发展前景和巨大潜力,陈天桥的成功经验与事实向我国的网游经济证明了这个产业链的庞大与希望。况且如陈本人所言:"对我来说,更大的成就感在于改变整个社会。一方面,我可以直接用自己的财富捐助希望小学;另一方面,我可以将优秀的传统文化放到游戏的内容中去。多帮助一个人,所得到的边际成就感都是相同的。" 这样的才子豪言想必会让任何一个亲近网游经济的人有了更充足的发展理由和投资热情。网络游戏虚拟经济带来的影响是现实的,是打得响靠得住的经济,这样的观念已经逐渐深入人心。作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已挤身当今最为重要的娱乐产业,日益显示出巨大的市场潜力。网络游戏产业链中游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商揣着"四赢"心态,梦造着又一轮暴利神化。很多业内人士感叹:目前游戏虚拟经济的面临最大的状况是"人气有余,体制不足"。"一定要建立相应的服务、管理体制,否则这个巨大的市场就是一盘散沙。"曾经到韩国与海外厂商舌战群儒的龙威一针见血地指出,"要让无数个无序的虚拟交易有序化,要让这个市场变成合法合理、服务于广大玩家的好市场。" 网络文明工程组委会副主任徐文伯针对网络游戏提出了采取立、堵、建、疏、管等综合治理方针来管理网络游戏的"五管齐下"的管理方针:"立,就是要立法,提高网络游戏产业和网络游戏管理的立法层次;堵,就是要采取相关的技术手段,封堵不健康的网络游戏;建,就是要大力支持和发展具有中国文化内涵的国内网络游戏产品;疏,就是要加强宣传引导和行业自律,形成良好的网络文明环境;管,就是要加强网络游戏内容的审核监管。" 较之紧邻网游大国韩国,我们似乎淡化了政府在产业架构中的核心地位,而由此诞生了产业链各环节心态失衡 在1997年经济危机过后,韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将 IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了"富国兴邦"的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支持中心,向其游戏产业提供从资金到技术上的多方面支持;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役的政策以资鼓励。政府的积极支持和投入,收到了可观的经济回报,这是国际游戏产业史上众口交赞的典型案例。 8月18日,由信息产业部电子教育中心与香港职业训练局联合北京汇众益智科技有限公司共同主办的"汇萃产业精英,构筑人才基地"的主题新闻发布会在北京召开,中国首家专业游戏人才培训项目 游戏学院正式启动,采取特许经营的方式,将这一培训项目向全国推广,以便为国内目前快速发展的游戏产业提供持续有效的人才支持。游戏学院的挂牌,是对我国游戏产业及游戏经济的一次主动支持。面对不断做大的中国网络游戏市场,中国内地游戏厂商确实心有余力不足。虽然网络游戏在我国已经成为一个迅速发展的产业,但大部分却都是依赖于国外的游戏操作的。在数亿规模的市场中,内地厂商们所占据的份额也比海外运营商们要小很多。信息产业部电子教育中心主任徐玉彬在新闻发布会上指出:"国家支持游戏产业的发展,意在发展我国健康的游戏产业,这也就要求产业界不断加强具有自主版权的网络游戏的开发天龙开服一条龙服务,而这种自主开发关键则在于国内需要培养出大批的游戏人才。" 北京汇众益智科技有限公司副总裁韩辉指出:游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。而本次中国首家游戏学院项目的问世,将在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。据了解,此次推出的游戏学院培训项目,不仅拥有先进的课程体系和科学的教学模式,并且与韩国、日本等国际知名的游戏厂商、游戏运营商建立了紧密的战略合作关系,并与国内多家具有网络游戏与手机游戏开发经验的厂商都建立了紧密型合作关系,从而拥有强大的技术实力,并且坚持以就业为导向的职业培训方向,为我国今后的游戏产业提供了直接的动力。徐文伯委员强调:"我国应该重视并认真研究网络游戏产业的发展规律,在加强管理和引导的同时,把网络游戏作为一项产业对待,出台有关政策,积极扶持国内网络游戏产业,使其能够快速健康地发展。" 有了玩家的一贯支持与厚爱,庞大的市场发展前景与政府的积极扶持,中国自主网络游戏产业的兴盛指日可待,对此,我们所有人深有信心.热血不冷 传奇永存(下)