接触剑侠情缘三,缘自一位网友的推荐。此君在网游选择上的挑剔程度很高。烈焰开服一条龙服务我怀着极大兴趣来体验能入他法眼的这款游戏。闯荡了几天江湖,有了一个初步的印象。看着这游戏就好象看着女友的十字绣。不但处处充满民族文化韵味,而且针针透出倾情细致用心。鲁迅说过只有民族的,才是世界的,剑叁的立足点放在中国传统文化,使它具备了日后走向世界的的基础。极限封测里,许多玩家练级很快,但那种任务剧情根本不看,埋头飞快冲级的玩法我不喜欢。玩游戏就好比品茶,一口干下去的喝法,茶与白开水的区别并不大。从舌尖到舌根的慢慢品味才能品出茶之真谛。品味中才能体会到金山在细节上的良苦用心。我坚信用心做事,必有回报。金山是在用心打造剑叁,一定会获得丰硕的成果。曾经对国产网游不感冒的我,近两年发现;国货;有了较大的进步。剑叁是一款很有前景的游戏,很可能成为国产3D网游质变的代表作之一。如果把网游中如日中天的魔兽世界比作办公软件里的office,那么剑叁就可以视为办公软件中的WPS。老IT人都应该明白WPS横空出世的意义。民族网游的振兴虽已见曙光,但不能只依靠游戏开发企业,包括玩家在内的圈内所有人都应为之努力。本人没有大本事,但策划点馊主意还是可以献丑,希望能为剑叁这款游戏出点微薄之力。好游戏应该拥有自己独特的元素,正所谓人无我有,方能独树一帜。当然,独创必须立足在游戏本身的大背景下。生镶硬嵌的拿来主义可能搞出个不伦不类的东西。剑叁里的轻功和阅读系统,应该算比较独特,受到好评。但金山不是小富即安的公司,剑叁未来挑战的对象也不是那些过气游戏。所以剑叁还需要持续加入新元素,营造属于自己的世界,持续吸引玩家。从官网上看到,热心的网友们提出了很多很好的建议,在此不重复。我只从大家目前较少涉及的视角提出自己的建议。有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有帮会。剑叁里的帮会相当于WOW里的公会。其实公会系统并不是WOW那个游戏的重心。而武侠世界里的帮会文化却是大有文章可做。金山可以考虑从这里着手。具体有如下设想:无论金庸还是古龙的武侠世界里,有头脸的门派都有公开的总坛驻地(除了天地会那种;非法组织;)。天龙开服一条龙服务 围绕着总坛的攻守引发了一系列血雨腥风的故事。有故事就可挖掘的卖点。剑叁可以考虑新增3 4个区域地图,地图的形式可以参考目前已开放的五大门派地图,暂且称之为自由帮会地图;。在游戏开服初期,自由帮会地图;属于NPC帮会的领地。玩家帮会实力增强后可以挑战NPC帮会,胜利后夺得;自由帮会地图;建立总坛。当然,其它玩家帮会也可以根据一定规则挑战原有的玩家总坛领地。帮会有领地设立总坛后,应该获得一系列精神和物质上的好处: 1、帮会获得所在服务器里明门正派;的称号,并极大提升帮会声望。失去总坛当然称号也随之消失。 2、总坛所在地图里的核心建筑群可以由玩家帮会自定义命名。例如:追梦镇、烟雨阁、狼盟堡…等等。 3、总坛所在地图里所有NPC商人(杂货商、武器商等)自动向控制该领地的玩家帮会交税(保护费),金额可以相当于该地图中玩家与NPC商人交易金额的30%。这笔收入可以用作帮会自身建设,奖励有功之臣等等。这样的自由帮会地图;不要太多,3 4个即可,保持竞争性。每个地图中地理风貌和建筑风格应不同。可以有海岛风格,有南方丛林风格、有北方山地风格。自由帮会地图;中也应该安排其它地方所没有的高级副本,以吸引人气和地图内消费。自由帮会地图;内没有NPC卫兵抓红名,只能靠玩家帮会自己维持秩序。一个帮会只能拥有一个总坛(即只能控制一个地图)。wuxianyun wow将阵营观念深深植入人心。阵营的设定是为PVP服务,但PVP的形式却不是非阵营不可。江湖中的帮会争斗其实不一定是正邪之争,有时就是为了利益,为了面子,为了武林盟主。在剑叁中应该对此有所表现,才能更真实。所以我设想的帮会争斗与阵营无关,是纯粹帮会(公会)之争。帮会战应该由某一方向另一方下挑战书,可以分为比武与群斗两种战斗形式,由挑战方提出战斗形式,被挑战方可以提出异议,但挑战方有最终决定权。帮会战生效期间不计红名。两方帮会各挑选出10名高手。在规定的时间,规定的地点碰头(由领队接头)。10名高手逐一出场,单打独斗,根据获胜场次确定双方之间胜、平、负的最终结果。两方帮会尽遣好手出场,在规定的时间和地点碰头后(由领队接头)开始混战。但群斗应有个人数上限,根据游戏承受能力而定,比如最多各派100人。有些小帮会总人数不足100人,那么可以请有;联盟;关系(系统内应有结盟的设置)的帮会派人助拳;。如果人数不够,人缘也不好,那就只好以少敌多了。江湖是残酷的;)混战中,一方将另一方杀光,即可获胜。不论采取哪种形式的帮会战,奇迹Mu开服一条龙服务胜平负的结果必须要所奖励。可以从以下三个方面考虑。一个是胜利可以提升服务器内的公会声望,失败将降低声望,不接受挑战也应降低少量声望。另一个是可以在帮会战前设定赌注(金钱、物品等,必须双方同意)。第三个是帮会战可以与;自由帮会地图;争夺战结合起来。这类领地争夺战应是帮会战的最高形式。地点必须在总坛进行。失败者总坛被摧毁,失去自己帮会控制的地图。胜利者取而代之。 3、另外,为防止马甲公会猫腻。应对提出挑战的帮会作出公会声望、人数及等级等资格的限制,系统应该对挑战书的有效性自动筛选排序,防止两个帮会之间频繁争战。关系到自由帮会地图;的争夺时,战斗方式也只能选择群斗。据说剑叁轻功研究会已经成立了^_^,金山该为自己的这项独创特色欣喜。作为一名轻功爱好者,我强烈建议设置一些表现玩家轻功的独特竞技场。比如:竞技场设在池塘中,立足点是一个个高低不同的荷叶、浮萍。水中养着大量的食人鱼。不慎落水的玩家虽不能被其他玩家攻击,却能被食人鱼咬。因此应尽快跳出水。在这种场地玩家们要比的不仅仅是招术的组合和装备优劣,还有轻功的操纵能力。这就好比网球比赛有红土场和草场等不同,游戏PK也应使不同特长的玩家有发挥空间。成也阵营,败也阵营。阵营的最大问题是服务器中两个阵营的人数平衡如何保持。真实的武侠世界里,好人转坏人,坏人变好人很常见。所以可以考虑允许玩家角色转换阵营,以便调节每个服务器内阵营人数,当然要有个CD期。不能朝秦暮楚。其实个人认为,游戏策划中如果过多受到阵营的羁绊容易导致思路狭窄,有时要跳出那个框框。上述的一些想法只是起到抛砖引玉的作用。希望各位玩友们集思广义,群策群力,为剑叁的建设,为中国网游发展一起努力。赵云的SF情节之烈焰破敌2经典网游《神泣》绝美场景