为你呈现手游圈中的点点滴滴,大到整个世界,小到单个人物,讲述最生动最耐读的故事。通过它你会发现,手游也可以如此有趣。本期的手游有故事,将关注一个真正具有匠心的开发团队,和一款真正可被称为"第九艺术"的游戏作品,对,是"作品",而不仅仅是"产品"。相比于上期"SuperCell的前世今生",本期的主题显得较为"悲壮"。过往我们总是带着大家一起"吐槽"无良游戏开发商,今天的故事,则是关注一个真正具有匠心的开发团队,和一款真正可被称为"第九艺术"的游戏作品,对,是"作品",而不仅仅是"产品"。差不多在一年前的这个时候,2014年6月25日,育碧旗下第一次世界大战主题的冒险解谜类游戏《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts:The Great War)正式登陆PC/PS主机/XBOX平台(正式发售3天后的2014年6月28日,正是一战爆发100周年的纪念日)。随后游戏又陆续登陆了iOS/Android平台。深玩这款游戏的人,多半会被其悲壮的剧情深深震撼到。究竟有多牛?它可以让玩家在短期内不再主动说及"为啥XX是美国最XX的厂商,因为……"。鉴于游戏剧情实在是精华,它也在去年获得各种权威评选的"最佳剧情"奖项,强烈建议您在体验游戏后再阅读本文。这是一款关于第一次世界大战的游戏,但它并不是战争游戏,你在游戏中甚至不能扣动扳机击杀敌人。不过,这丝毫不妨碍它被很多评论家称为"有史以来最棒的一战游戏",足以证明其的独到之处。大约是在2011年,育碧蒙特利尔工作室的艺术设计师Paul Tumelaire已开始构思这款游戏的角色设定。和他一起搭档的,还包括了游戏制作人Yoan Fanise(两人曾合作开发《超越善恶2》)。有一天,当Fanise和家人聊起自己的工作,他的祖母便分享起了自己的父亲,奇迹Mu开服一条龙服务也就是Fanise曾祖父的一些战争往事。原来,他曾是一战士兵,1914年入伍,饱经战争的危险和残酷,负伤两次。Fanise的祖母至今仍保留着他在一战期间的一些军备道具,以及上百封战地书信。这些书信内容让Fanise感触非常深,或许这也是他第一次对一战有如此深切的接触。在这些书信中,Fanise读到了一个士兵对一战的更真实感受:有英勇,也有害怕,身边有些战友倾向于负伤并回到后方治疗,回家和家人团聚。他们害怕杀人,杀人只因为他们更害怕被杀。这些和我们在大部分影视作品中看到的有很大不同。而这也是为什么这款战争题材的游戏连扣动扳机的机会都没有,如果玩家能操纵主角枪毙敌人,就完全违背了制作人员的设计初衷。在当时,Fanise就下定决心,要让《勇敢的心:世界大战》完全立足于人性的角度,虽然这是一款战争游戏,但核心吸引点不是主角英勇的作战行动、五花八门的武器和宏大的战争场面,而是每一个战争参与者的内心世界。在过往的大部分战争游戏里,大家扮演的都是一个英勇果敢的战士,冲锋杀敌,却对其他人的倒下漠不关心,真实情况往往不是这样。随后《勇敢的心:世界大战》也成功获得了育碧的正式立项。在立项之前,我们猜测育碧总部是有过一些讨论和权衡的,先不说游戏本身的盈利潜力,一战题材本身就仿佛是电子游戏的"禁区",很多游戏社区也会出现"为啥二战经典游戏那么多而一战却寥寥无几"的帖子。显性因素是,一战的军事科技相对落后,相比于二战,一战对于游戏和影视作品的发挥空间并不大。另外还包括一些隐性因素,譬如一战主要是当时欧洲几个大国发起的战争,波及范围不如二战,欧洲以外的开发商对一战的思考会相对少一些,而无论是一战所谓的战胜国还是战败方,几大欧洲国家势力的战争动机都不是正面的,这对于欧洲的游戏开发商也或多或少会有影响。当然,二战的战史更"丰富",对应的影视内容更多,对大众影响更深,也是主要原因之一。不过或许是育碧高层也认为这款游戏有区别于绝大部分战争游戏的明显特色,最终准予立项。对于《勇敢的心:世界大战》的立项,当时也有外界解读为是育碧为了留住顶尖开发者而做出的"让步" 开发者可以更多地表达自身兴趣和品位,基于规模相对较小的团队和预算开发具有足够口碑游戏,即便产品本身的盈利潜质存疑。随着游戏的立项,开发工作也正式开始,Fanise逐步发现,不仅是他自己,更多的团队成员也有着家庭长辈参与一战的经历,家里也长期保存着一战时期的来往信件。团队成员贡献出了家庭里保存下来的一些一战历史物品,包括军大衣、书信、勋章等,也分享了长辈的一战经历,这对于游戏剧情和很多细节的设定,起到了同样关键的作用。在这段时期内,项目组成员对一战的了解达到了近乎"疯狂"的地步。他们查阅了海量的文献材料、历史文物等,尽可能地去深入了解每一处细节,尤其是参与者的真实情感,而不仅仅是去掌握一战的一整个宏观历史进程。开发组每天都会分享来自网络的各种历史资料及图片,在开发过程中创造一种氛围和情景,激发团队的灵感。套用组员的话说,他们每天就是和一百年前的信件、枪支弹药、军衣、奇迹Mu开服一条龙服务老照片们"泡"在一起。"我们阅读了茫茫多(a ton of)的历史书籍和当时的战争信件。" Fanise曾在接受采访时如此表示。整个项目组非常渴望和珍惜这些从战争年代留存下来的"老古董"。在去年的1月,也就是距离游戏正式发布大约5个月之前,项目组还在育碧官网上发出公告,期待更多的朋友提供一战的历史物品,并分享物品背后的故事和历史。我们在游戏中能看到的一些战争历史道具,也是来自于玩家提供。游戏中"军犬模式"的设定正是来自于项目组对于旧资料的挖掘。有天,一位团队成员突然留意到了一张军人与警犬友好合影的老照片,这引起了整个项目组的注意。随后有了如今游戏里的"军犬模式"。Fanise曾在开发过程中透露,在他们的设定里,军犬Walt的定位就是"忠实伙伴"和"孩子",它不仅全力帮助每一位主角,甚至带来快乐,自己也在用一个孩子的视角看待整个战争,不仅积极乐观,还用最单纯的眼光看待战争中的每一个人,当然也还有担心害怕,Walt的表现和战争残酷形成了巨大反差。在这个时期内,项目组还对《勇敢的心:世界大战》进行了更具"文化气息"的优化和包装。他们与社会大众普遍认可的战争题材历史文化作品Apocalypse World War 1 & Mission Centenaire 14 18的出品方达成合作。合作方对一战有着非常权威和深透的了解,也有着很多极其珍贵的历史素材。合作的很多内容都出现在了游戏中的"历史资料"版块,玩家在玩游戏的同时,也可以对他们或许不曾深入了解的一战有更多且有必要的熟悉,尤其是这场战争所带来的痛苦和灾难。整个团队在开发前期所做的工作,像极了一个历史影视大片剧组所做的事。之前很多游戏大作也会进行大量的素材收集,但能做到像他们这样 细 的,还是相对较少,更不用说这仅仅是一款"小游戏"。《勇敢的心:世界大战》的文化气息和艺术化氛围,就这样在项目组"文化作品"的制作流程下,越来越浓。随着项目组对于史实资料的充分掌握和游戏剧情框架的逐步完整,一些核心的游戏设计思路也在后续的开发阶段更多更清晰地展现出来,比如,整个游戏尽量回避"杀人",最多只是"晕人"。甚至当玩家要操作主角引爆炸药之前,在多数情况下,引爆处也不会有生命存在。另外,除了个别大反派之外,整个游戏剧情并不会对除了主角之外的其他游戏角色进行鲜明的"正反派"定义。这个角色是反派还是正派,是敌方还是友方?这要靠玩家自己去体会,这才更贴合残酷复杂的战争环境。深入体验的玩家应该能感受到,游戏除了旁白讲解之外,大部分人物对话都只有"哇啦哇啦"或者少部分不太清晰的单词发音。这是游戏项目组有意而为之,借用Fanise的话说,他们想用类似于"卓别林电影"的方式,把复杂的故事情节用最"简单"的方式呈现出来。美术制作是这一阶段耗时颇大的环节。游戏的画风独树一帜,并没有追求3D特效,营造战争大场面。在游戏里,战争画面的"硝烟感"完全不及一些FPS战争大作,甚至连"炮弹"的外形都很"纸糊"。但我们不得不说,对于这款游戏而言,这样的手绘、西方动漫式画风才是最适合的,它更能细致地表现角色的肢体、表情细节,通过战争中人物的境遇、心情来传达核心大意,至于战争场景的画面感、打斗感,反而成为游戏的"辅助元素"。关于这款游戏的制作故事,值得一提的是,它的PC版是由一群来自中国的游戏人员负责完成的。在2013年下半年,算是整个游戏开发的中后期了,育碧位于成都的工作室介入到《勇敢的心:世界大战》的开发工作中,主要负责PC平台的移植,包括Uplay/Steam平台的集成、图像及UI优化、PC软件及硬件兼容性、质量监控等,整个工作持续有6~8个月时间。不仅是《勇敢的心:世界大战》,诸如《刺客信条:大革命》、《彩虹六号:围攻》等3A大作也都有中国制作团队(即育碧成都)的充分参与。其实,中国的游戏人屡屡在全球3A级大作中贡献重要作用,只是限于宣传等因素,外界了解相对不多。开发故事快讲完了,虽然这长篇的故事里没有"精彩"和"扣人心弦",却也总是缓缓地流动着感人和"异样的兴奋"。这就如同《勇敢的心:世界大战》的整个剧情,把每一段拆开,仿佛都够不上主流战争游戏的刺激。而当我们逐步走过每个章节,直至通关,一股莫名的感动和忧伤却又能真正涌上甚至涌出心头,情感触动仿佛比漫天硝烟与枪炮味儿还要更猛一些。在《勇敢的心:世界大战》的最后,设置了一个你仿佛能想到,却又想不到的悲壮结局。对于战争的刻画,这款"小游戏"似乎比那些宏大的战争大片还要深刻。而在悲壮剧情之后,则是游戏本身一个略显"悲壮"的结局。尽管它在去年各大知名评选中获奖,但因为不是"3A级大作"的现实、移动平台内购浪潮的兴起,以及游戏盗版的猖獗,它最终没能为育碧带来非常可观的营收。用营收能力去衡量它并不合理。但在今年早些时候,这款游戏的制作人Fanise却从育碧离职。离职之后,他表达了对整个游戏行业现状的不满,称自己在"游戏商业化的进程中"越来越疲倦,并吐槽发行商为了追求3A级大作而设置的百人规模团队,称成员之间的沟通变少,不利于游戏对创意的真正追求。无独有偶,近日,前育碧旗下美女制作人Jade Raymond也对媒体表示,这些发行商过分追求3A级大作,太关心收入,在组织架构、激励政策方面不利于开发者发挥创意。她认为电子游戏本是一个充满创意人才的行业,现在却是在抑制创意。可是,如果你是育碧的CEO,由你负责给董事会汇报业绩,安排底下成千上万名员工的薪水,你会给予《勇敢的心:世界大战》这样的游戏非常大的制作空间和资金支持吗?实际上,育碧的做法还算"厚道",至少会定期拨出足够的经费去支持这一类游戏的开发。写到这里,再让我们一起联想到电影市场(现在大家都说游戏市场和电影市场越来越像),其实最具票房价值的往往也是主打震撼视听体验和豪华明星阵容的商业大片,比如最近的《复联2》和《速7》,而一些艺术味更浓的甚至未能获得起码的影院排期,在罗马电影节获得最高奖项的国产电影《十二公民》,在国内上映首日的排片率仅4.57%,上映六天后票房也只有616万。看到这里,你有想吐槽什么吗?是吐槽玩家/观众吗?不,游戏和电影一样,属于文化娱乐产业,更多的人选择用一种更轻松的方式去体验,这无可厚非。毕竟你也可能是更喜欢下五子棋/飞行棋,而不是围棋/象棋。那么,我们是一股脑吐槽游戏发行商/影片发行及影院吗?不,确切地说,我们应该更理性地去吐槽,他们也有经营压力,只是,烈焰开服一条龙服务过分钻进钱袋子除外。还是让我们用更积极的眼光看待问题吧,雷亚手游《Deemo》和李安电影《少年PI的奇幻漂流》就在艺术和收入/票房上皆取得成功,虽然这只是个例,但至少告诉那些追求真正艺术的游戏开发者和制片人们,这个市场确实颇有槽点,但也不乏鲜明的成功案例。请不要说我们过于理想化,如果你依然想持续开发真正具有艺术色彩的游戏,就试着在游戏性和商业能力上获得双丰收吧!至少,这也并非不可能。本期《手游有故事》要特别感谢网友"jx18732"的素材投递,虽然他并未有完整投稿,只是提供了选题建议和部分素材,但我们依然会给予相应的稿费报酬。如果您有优质的移动游戏业界评论/观察文章,或是有价值的内容素材,。一经录用,稿酬从优,再次感谢您的支持!神泣--《神泣》高级战士心页游月报战事不断 4399旗下6+1游…