有时,我们谈论偏抽象的理论,但有时,我们也得处理更现实的问题。如果你正着手写一份游戏故事的文档,但还没什么头绪的话。这篇文章里有一些我的建议。没有人喜欢写情节梗概。想想看,要把一个能提供数小时互动体验的游戏故事缩短在仅仅几页纸上,听起来就很痛苦。除此之外,梗概还必须在阅读体验上吸引人,在逻辑上严密清晰能经得起推敲(所以让主角像变魔术一样从A点就到了B点这种写法是不行的),而且,大多情况下,梗概需要有足够多的"干货"能让美术设计,电影化设计,以及关卡设计方面的团队成员结合他们自己的考虑和计划对其做出回应。困难很多,但必须要面对。那不如把情节梗概尽可能干净漂亮地写完。接下来我们就讨论如何写一个好的情节梗概。情节梗概(或者简介,叙事纲要,名字纯凭个人喜好)是叙述游戏故事的文章,它叙述了故事的主要事件及角色行为。它虽然可能(或可能不)会将故事分解成明确的游戏玩法元素,可能会暗示故事需要的其他游戏构成组分等等,但它的重点还是在讲故事上。同时,情节梗概无法孤军奋战 游戏的每个子部分("章节",地点,开放世界的情节分支,等等)都可能需要自己更详细的情节梗概。而"关键路径"文档则可能会阐释推动游戏进程的每一步游戏玩法,诸如此类 但总体上,情节梗概仍是一个统领性的参考文件给……,容我想想,下一个问题是什么来着,对,情节梗概是给谁看的?如果它是写给公司的执行部门,或是给潜在的游戏许可发行商这些并不直接参与游戏内容创作的人,那么一份一两页的情节梗概足矣。因为他们只是想先对游戏有个大体了解,来确定是否该给予它精神和财政上的双重支持。如果你想写的梗概是上面这种情形,这里有很多[ii]可以指导你写一份电影或者小说的故事梗概。这些例子中讲的梗概类型应该是你需要的,因为你的重点是通过营造游戏的整体感觉和整体叙事来着重"推销"这个游戏。我的这篇文章帮不了你。如果情节梗概的读者只是你自己,比方说你就想写一篇大纲当成计划性文件,这篇文章也不适合你。如果你想写一份面面俱到的,能够让团队能按它设计出游戏的文档 换句话说,一份关键路径文档,其中包含游戏玩法具体的每一个步骤,每一场战斗,以及所有需要的任务道具等等 你应该把它和情节梗概完全分开。倘若二者组合在一起,情节梗概将很可能充满了技术细节,以至于很少有人能坐得住把它看完,并且即便看完,他们也很难掌握住故事的整体架构,而死在细节之中。关键路径文档有它的用武之地,但并非这里。而我们今天要介绍的情节梗概,其目的是让它在团队内不同部门(设计,美术烈焰开服一条龙服务,程序,音效等等)得到反馈,使他们产生对故事总体上的认同感奇迹Mu开服一条龙服务,而且让他们对叙事的各个关键部分理解清晰。理想状态下,这样的梗概应该是在开发流程相当早期时就完成。实际情况中,在非故事导向游戏的开发里,梗概可能会来的相对迟一些。对于那些在叙事上并无直接影响的团队成员(例如工具开发工程师,QA项目经理),情节梗概是一份相当有用的参考,能让他们了解游戏中的故事部分。让团队成员了解并对他们要创造的东西充满热情总是好的天龙开服一条龙服务。而一份清晰,准确并吸引人的情节梗概就可以做到。而对于在叙事上有直接并强烈影响的团队成员,一份情节梗概就更为重要。它是阻止始料未及的问题以及误解的第一道防线。一份优秀的情节梗概能让系统设计师发现潜在的问题("游戏玩家不能初始时就有魔法,魔法是需要学习的,再说,魔法系统也可能在后面被剪掉"),能让美术设计挖掘游戏潜在的提升空间("为什么每个场景都要设计一片白雪覆盖的森林,我们明明擅长设计室内场景"),等等。同时它还允许各个部门对单纯的故事层面提出见解,确保故事内的背景信息都已经提供,故事的逻辑能够说清楚。对于项目的创意总监,编辑[iii],或者任何负责核查游戏的编剧并同时掌管着游戏叙事层面的人,这份梗概可以让他们有的放矢。这份梗概的目标读者也可以是游戏的编剧团队,它能传达故事的整体框架以便团队进一步增添细节。同样,这份梗概也可以让他们有针对性地提出意见,发现问题,同时能够让成员们在掌握故事整体框架的情况下,实现彼此间接力式的工作。如果在编剧团队内共享的梗概不够明晰,那么不同编剧写的子故事将不可避免地出现冲突。情义无价 《天龙》推出友