新浪科技讯 1月17日消息,在上午的2015年极客公园创新大会中,Brain Intelligence创始人兼CEO唐瑞鸿作了《情绪的秘密》的主题演讲。她认为,人体情绪测量和分析的技术在未来大有可为。通过测量,帮助用户、玩家和消费者,找到他们情绪的high点,从而为游戏开发、广告营销等领域提供有价值的参考数据,并以此为依据调整产品设置,提升体验。(天涯) 首先,我跟刚才演讲的极客们都不一样,他们都是搞计算机、搞技术、搞工程的。我跟他们不一样的点在于,我是搞神经的。首先来讲,刚才大家都提到了很多关于神经网络、大脑的这些东西,其实神经真的是我的老本行,不是开玩笑的。我首先在开启我的演讲之前,想问大家一个问题:什么是情绪?有人可以告诉我吗?本来我准备了两个影片让大家体验一下什么叫情绪,但是由于一个是政治上太敏感了,一个是画面上太敏感了,然后就被屏蔽掉了,大家只能脑补一下。就是当大家看岛国动作片的时候,其实那刺激的是我们很明显的一种情绪。就是说,在开这种比较刺激片子的时候,其实大家在想什么,是很难用一个标准衡量的。打个比方说,我在看习大大新年演讲的时候,其实整个过程中是很平静的情绪表现。而我提到刚才这个动作片的时候,大家都会想象不同的体验。这个体验每个人不一样,比如看的多的人和看的少的人不一样,你就很难衡量这种情绪表现到底有多强。最重要的,情绪是我们本能上的反应,是个快反应,就是说它不会经过我们的意识。你在看完整个片子以后,你会觉得我特别喜欢这个片,但整个过程中你真是的反映并不是这样的。 OK!情绪实际是发生在我们大脑里面的,在大脑里有这么多不同的区域,其实对应着不同的情绪。打个比方说,首先是杏仁核,在神经学中,区域怎么定位的可能跟科技界不太一样,一般就是这个区域长的像什么就称之为什么,其实这个杏仁核起的作用是调节视觉和记忆。其次,这是痛苦区域,当你在购物的时候,你在掏钱那个瞬间,你觉得掏钱的痛苦比你获得产品的愉悦来得小的时候,你这个时候就会掏钱了。然后,像前额叶这些区域,更多的是跟我们的决策相关。其实情绪是并不简单的,图上画出来的所有位置都跟我们的情绪有关,而且都占据了我们一部分认知的功能。像我们刚才讲到的杏仁核是跟记忆和视觉相关,还有ACC是跟决策相关。所以说,其实情绪会影响到我们的决策、认知和记忆。这个就是视觉区域,它的确是在不断被激活的。这个片子大家认识吗?这个研究是当初阿凡达在上映之前的时候,还是比较担心到底是用3D还是2D介质表现出来。因为,其实3D的表现,还是在很多人的心理是不能接受的。大家可以看到,基本上随着音乐、情节的进展,大家大脑的反应,会随之而变化。光是看那样的地形图,其实比较难理解,到底刺激了我们多少的情绪反应,或者引起我们多少兴趣呢?这是加勒比海盗的例子,把大脑的活跃度转换成了大脑活跃百分比这么一个图。其实我们会发现,在好莱坞影片剪辑中会大量用到这些技术,因为它要更多的激起大脑的共鸣。现实生活中我们是怎么做的呢?这是我们实际做测试的时候,让玩家戴上一个脑电帽,会收集大家的脑电波,前面会有一个眼动仪,因为我们要知道大脑在想什么,究竟是因为看到了什么而这样去想的。同时,我们也要记录生理指标,就是用户是不是紧张。因为,当这两个东西结合起来的时候,就会为我们的情绪做个分类。刚才我们讲到,很多情绪的反应,是没有办法用语言很好表达的,也很难量化。但用这样的方式,就可以真正了解到用户体验。回到比较老的情绪二维理论,当我们特别high的时候,唤醒度特别高的时候,我们会比较紧张、焦虑,但我high的时候我是高兴的,我的情绪就是比较愉悦的体验,而我比较high情绪是负向的体验,这时候可能就会愤怒,或者感觉不高兴。我们最不希望有的感觉是,当我们的唤醒度也很低,我们的愉悦度也很低的时候,这个时候就是无聊的状态,其实我们就可以用脑电波,去反应这四个项线的体验。脑电波是通过紫色这条线,就是我们讲的情绪体验,接下来大家会看到很多这样的线。实际,真实的体验往往是我们意想不到的。打个比方说,其实好的喜剧,并非是只有愉悦体验的。我们当时做了这样一个测试,研究了一下用户在看泰囧的时候大家的体验是怎样的,刚才讲了,在上面就是个愉悦的体验,超过这些红线就是他超级愉悦的体验,低于这个绿线就是他超级不愉悦的体验。实际在这个片子过程中,有超多非常好体验存在在里面。其实一个好的片子,并不是让他一直高兴。我们发现,只有搞笑的烂片是一直愉悦的体验,所以一个好的电影要有一个好的情绪旅程,要跌宕起伏。前段时间我们跟极客公园合作,大概测试了一下小米、魅族、锤子和一加手机的体验,我们发现很有意思的是,大家所有人的评价,对小米的评价是最好的,但实际真正使用的时候,是魅族手机用起来是更爽的。它爽的点主要在哪呢?就是因为,我们发现,魅族手机很多时候开的比较快,天龙开服一条龙服务比如像锤子手机体验就不是特别好,就是紫色这条线。我们就会发现有个比较致命的问题是什么?锤子手机太重了,当用户拿在手上的时候第一感觉就不好,所以用的时候并不是特别好。这么多的测试者中,大概只有一两个人对它的体验反馈是好的,这些往往是专业的科技人士。其实好的用户体验有一句著名的话,叫做不要让你的用户想这些问题。但实际,一个好的用户体验手机,就应该做到,即使是让老人用户也很容易使用。但我们发现,除了魅族手机有丁丁点的愉悦以外,其它智能手机在让老人使用的时候简直就是在虐用户,就是大家看到这个界面的时候不知道怎么操作,这个体验是非常痛苦的。再给大家讲讲广告界的例子,这是我们两年的研究,左边是个视觉的研究有多少受众看到这个广告,右边是结合了眼睛的注意和大脑的反应数值。首先给大家解释一下,我们第一年对比了电视、PC、pad和手机,第二年我们对比了pad和户外楼宇。我们就发现这么一个特点,大家都会认为,户外广告是个挺贵的屏幕,但实际上在正常人上班的过程中,真正能看到的机率连20%都不到。那你们想想看,如果你们的公司在投户外广告的时候,实际有多大价值?连最基本的被看到都没有,且不要说被记住,或者被喜爱了。我们之前在做这个对比的时候,我们第一年对比的是电视和PC,这是我们第一次发现,其实在PC上,天龙开服一条龙服务大家的情绪效果是更好的,在视觉效果上差不多,那么加起来的对比就是,1个PC的前贴片,就是优酷土豆这些前贴片等于电视1.2个前贴片。而当前大家并不是这么认为的,大家认为屏幕越大效果越好,然后电视有它的口碑和权威,但实际上我们发现并不是。我们第二年再对比PC和手机之间,又发现了一个类似的区别,就是说在手机上屏幕更小,但大家的情绪体验更好。所以说,广告放在什么样的位置,跟它的屏幕大小没有关系,而是离我们更近,跟我们更相关有关系。在游戏领域,我们其实帮助了挺多企业,打造比较好的新手留存体验。首先来讲,不管大家是做APP的还是做游戏的。大家都会发现,基本讲次留的话,好的游戏达到50、60%,不好的游戏达到20%甚至更差。但我们往往发现,真正50%的流失,可能是在前10分钟就流失了。那前10分钟需要给玩家传达很多东西,首先我的画面要精致,让大家觉得这是个好看的游戏,然后玩法要好玩,大家才不会觉得无聊。最后,玩来玩去其实玩法都是差不多的嘛,但是这个玩法会给你个目标感,有了这个目标感以后,你玩来玩去即使玩同样的意思,人就会觉得有意思。刀塔传奇我们也做过一些测试,其中有一些玩法,会让玩家无论玩了多少遍,都会觉得持续有挑战。所以,研究到底哪里爽、哪里不爽,设计不断让玩家high。首先,要排除导致没有交汇产生的体验。这里有个道具,基本上玩家不知道是什么,然后一半的玩家不知道怎么用。当这个玩家看到这个道具不知道怎么用的时候,他的情绪是非常消极的。大家想想看,如果你们的APP体验不好的时候,用户在看这个东西的时候,不知道怎么用,其实也会是一样的体验。但是,不会用,不能采取简单的处置方法。我们做用户体验调查的时候,我们会发现有些产品经理发现某个功能没有人用,大部分人有不会用,怎么办呢?把这些功能删掉。而我们发现,不会用的玩家的确不感冒,但会用这个道具的玩家真的觉得很好用。大家看一下,这是新手玩家在找这个房间需要看多少眼才能找到,而这是中端玩家需要看多少眼找到,这比高端玩家花的时间高了3.48倍。所以说,当我们在看一个功能时,需要真正知道这个用户是不是需要这个功能,如果是他真实需要的,我们一定要用比较友好的UI界面引导用户,而不是简单把这个功能删除掉,或者隐藏起来。在这个过程中,光是改UI是不够的,我们需要去调节整个游戏的节奏,这是其中一个我们做的跑酷类游戏的研究。在第一关、第二关、第三关,整个情绪体验是走下坡路的。但到第四关的时候,难度就开始上来了,玩家总算感觉到有些感兴趣的东西了,体验会变好。跑酷类这类游戏是让人很紧张、很不愉悦的游戏,基本上是以负向情绪为主的,我们简称为虐心的游戏。实际上,跑酷类游戏会有一些特定节点,会让大家的情绪high一下,大家记住的是这个节点上high的点。左边这个神庙是排名第一的跑酷类游戏,而当玩家角色无敌的时候,玩家体验就会high起来。这个是地铁跑酷,你会发现它的一些特效,会让玩家在特定的时候,特别的兴奋。我们做过很多很多测试,已经形成了一个完整游戏情绪的测试模型。首先来讲,比较重要的两个理论:一个叫沉浸,一个叫新留。这两个理论会指导到不同的问题,包括新手体验,画面和玩法一定是要炫丽多变的,不能让比较菜的玩家一上来就遭遇虐待,这样新手就会很容易流失。另外,要循序渐进的引导玩家,同时要给他很好的目标感,这样玩家才会留下去。所以,我们做的就是帮助游戏达到超爽的游戏体验。刚才举了一些游戏的例子,其实游戏中情绪的应用是最多的,为什么呢?因为我们发现同品类的情绪表现,收入是最好的。酷跑类游戏中,天天酷跑就是情绪表现最好的,也是收入最好的,其实这并不是由于腾讯这个品牌。我们会发现,月流水过亿的产品,它的情绪体验是最积极的,但相对来讲收入低于一千万人民币,这款游戏只有三百万,这个游戏体验更多的是消极的。无论是游戏、产品、品牌,这些东西其实都是在满足我们大脑的那些体验和情绪上的需求。所以说,跟刚才做神经网络的那些极客们不一样的是,我们做的事情是,尽可能客观的量化这些情绪的需求,天龙开服一条龙服务然后帮助用户、玩家和消费者,找到他们情绪的high点,从而让这些产品达到更好的效果。您可通过新浪首页(wwwina)顶部 "我的收藏", 查看所有收藏过的文章。决战王者之巅《远征OL》新《神泣》“血色天空”如何