当我们谈论网络游戏时 “生活是深渊,然后你跳下去”,美国导演詹姆斯?卡梅隆将这句话印在他身穿的T恤上,然后在拍摄《泰坦尼克号》十五年后独自潜水抵达地球最深处——位于马里亚纳海沟的“挑战者深渊”任何人都可以如詹姆斯?卡梅隆一样敢作敢为的践行自己的理想——只要财力支付得起耗资千万美元的潜水成本。励志学说通常都会规避一个常识,即“人人皆可成功”(此处的成功指的是狭义的成功)是违背自然和社会规律的空想,一座城市,永远需要下水道掏粪工、街道清洁工、垃圾处理工,而所谓的理想和尊严——除了用“荣誉”、“使命”等词汇来欺骗,否则“成功”在事实层面永远都是少数攀至塔尖者的专利,乔布斯是惹人仰望的,但富士康的流水线里帮助每一台iPhone合上后盖的工人就并不那么令人羡慕了那么,这是否意味着那些“平凡”的普通人,就注定要终生活在“无知之幕”的阴影里呢?当然,在布尔什维克主义看来,包括资源、财产、权力甚至妇女在内的“成功”应当“公有化”,无产阶级可以通过“打土豪、分田地”的方式来瓜分所谓的“成功”。抛开狂热的精神病患,我们来认真的谈谈,究竟是何种因素致力于平衡社会不同组织角色之间的心态问题?按照麦克?卢汉的说法,“媒介是人体的延伸”,这个说法太过广义(比如作为人体皮肤的延伸的服装也属于媒介范畴),使其学术意义大大高于应用意义。德弗勒认为,媒介是“用来传递人类意识的载体”,能让人与人、物与物以及人与物产生关联我们不妨思考,旅行者号飞离太阳系、世界上产生第一只克隆羊、科比?布兰恩特拿下年度MVP……这些讯息与其传递的受众,有没有真正的联系?没有,无论这些讯息是通过电视、广播、报纸以及互联网哪一种渠道抵达你的身边,它与你的生活都没有任何关系和菜头说,他之所以喜欢看新闻,是因为自己没有什么存在感,“知道世界上的某个角落在发生什么事情,知道全球有许多人此时此刻在和我做一样的事情,让我觉得自己的确生活在这个世界的某个角落,和人类一起。有一种很虚妄的温暖,仿佛站在人海之中”。是的,对于没有存在感的大多数,我们没有机会跟在项羽的马后感受他“力拔山河气盖兮”的奋武,却能够在戏院经由台上的演员体验身在江东的项羽“虞兮虞兮奈若何”的悲伤,我们无法独立想象一个与现实世界全然不同天马行空的奇幻世界,却可以通过阅读霍比特人带领的护戒小队的故事去感知那些瑰丽和壮阔,我们或许受到了“一辈子单身”的恐怖诅咒,却少有人知道只要硬盘仍在运转我们就有着来自东瀛的三宫六院陪伴一生这就是媒介的作用,它是连接对象和事物的时空节点,让多人共享同一种喜怒哀乐。哪怕是从政治的角度出发,媒介的积极作用也相当明显:如果缺少媒介对于人们生活的填充,统治阶级就会感到压力山大,这是改革开放以来中国贯彻“精神文明建设”的核心动力。“阿拉伯之春”的事实同样证明,媒介的丰富程度,和社会的动乱程度,呈现反比状态,一旦埃及人民连Twitter都访问不了,剩下的唯一选择就是上街了其中,游戏是一种极为另类的媒介形式。2011年,美国最高法院裁决加州政府“禁止向未成年人出售含有暴力内容游戏产品”的法律因违背宪法而无效,九名大法官之一的Antonin Scalia认为电子游戏与书籍、漫画、戏剧等其他媒介形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。“游戏”一词的英文原名为“Game”,本指“比赛”,随着文明的进化,“比赛”被分化为体力和脑力两类,前者以侧重身体能力的体育运动项目(跑步、足球、篮球……)为代表,后者则演变出考验智力能力的游戏竞技项目(纸牌、围棋、象棋……),让普通人也能通过“比赛”体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈本文所要讨论的媒介形式“Game”主要指的是后者,即“游戏”而非“运动”崇尚“国家兴亡,匹夫有责”的忧国忧民者通常认为游戏是玩物丧志的表现,不仅是游戏,一切劳动生产之外的行为,都是不务正业的表现。先秦有诗《击壤歌》:“日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉?”这自然是帝王的理想愿景,人们自给自足的生活(只要按时交粮纳税),太阳升起就劳作,太阳落下就入睡(不需要多余的个人娱乐),皇帝又与我有何关系呢?然而天龙开服一条龙服务,两千余年的战乱,使帝王的美好规划始终都是泡影,越是缺少娱乐媒介出口的乡村,越容易成为揭竿起义的发源地。1949年以后中国的执政党也发现倒行逆施的压制文娱生活并不能换来生产力的大幅提升,1986年十二届六中全会的《决议》承认,“在我国社会主义改造基本完成以后,党在长时期内的重大失误,就是没有把工作重点转移到经济建设上来,仍然坚持以阶级斗争为纲,轻视教育科学文化建设,极端夸大意识形态领域的阶级斗争,直到发生文化大革命那场内乱”。从此,保障人民在工作之外还拥有充足的“不务正业”的时间,同时也开启了经济腾飞的大门,但是对于“游戏危害祖国栋梁”的担心,仍然驱使中国政府在2000年下达了著名的“游戏机禁令”,强制规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。虽然政策的实际执行并未阻止“魂斗罗”、“超级玛丽”等家用游戏商品接触中国玩家,但是“电子海洛因”的妖魔化仍然使中国本土的游戏产业滞后得相当严重,以至于中国信息产业部直到2004年又宣布“网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,国家需推进游戏制作技术的发展”等扶持态度时,让人感到是在间接性的自抽耳光英国哲学家赫伯特.斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。美国心理学家布莱恩?萨顿史密斯也说,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”,其理论甚至延伸到临床层面,比如观察儿童能否在假想游戏中发生象征转换(例:将骑在胯下的一根木棒当作一匹马)来确诊儿童是否存在早期抑郁症状。在学术界看来,游戏不仅是媒介的一种,甚至也在一定程度上顶替了社交的功能,用来中和社会参与角色的生活压力不过,只有当游戏遇到了名为商业的不速之客之后,它足以影响数十亿人的真正巨大的影响力才得到发挥,而这次会面的时间,甚至还稍微早于第三次工业革命,而且,与中国无关让我们将日历翻回上世纪六十年代末的美国,“垮掉的一代”已经处于强弩之末,被格林斯潘誉为“英雄”的保罗?沃尔克还未登上美联储主席的职位,就在这个美国经济的爆发前夜,除了吸大麻、听鲍勃?迪伦之外,美国大学生通常都还迷恋于桌上角色扮演游戏(Tabletop Role playing game)这一娱乐项目,简单来说,就是通过绘图、棋子、骰子、规则书(有时进规则书就高达数十万字的内容)等道具来复盘历史上的著名战役,并通过双方或多方的指挥官扮演来决出胜负这个时候,英国牛津大学教授托尔金出版的《魔戒》开始大红大紫,美国战棋游戏的爱好者们突然想到:为什么我们一定要拘泥于现实、受制于那些一成不变的投石车和重骑兵呢,为什么我们不能重新创造世界、同时亲自进入这个世界去扮演英雄?很快,一套名为“D game)游戏,欧美有着“一切游戏种类皆由RPG始”的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么“RPG”的游戏,你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官在七十年代柏林的女权运动高潮中,女权主义提出过一个著名的口号,叫作“一个女人不需要男人,就像一条鱼不需要自行车一样。”到了九十年代,有人柏林发现一家女子婚姻介绍所的招牌,叫作“鱼在找它的自行车”。引述这么一个真实段子,是为了说明因为性别和社会分工的差异,女性和男性在情感需求上有着显著的不同,当女性沉湎于“爱之于我,不是肌肤之亲,不是一蔬一饭,它是一种不死的欲望,是颓败生活中的英雄梦想”时,男性却跟着甄子丹“来,战个痛快”的宣传感召前往游戏世界寻求他的英雄梦想去了。迄今为止,角色扮演类型电子游戏的男女玩家比例仍然极为失常,男性比例一般都占70%以上,而带有PK性质的网络游戏当中,男女比例更是接近9:1。同样作为媒介而言,电子游戏也经历了相似度极高的历史,在单机游戏时代,角色扮演游戏屡现令人惊叹的史诗和令人落泪的剧情,《暗黑破坏神》也好,《仙剑奇侠传》也好,尽管大多数内容都已事先设计完毕,游戏玩家的自由度十分有限,但是每每通关一款单机游戏,都会如同经历了一场宏大而逼真的故事,为了在《仙剑奇侠传》里玩出那个实际上并不存在的“林月如不死”隐藏剧情,当年不知害多少玩家无数次重玩。但是,当互联网引入游戏机制之后的很长一段时间里,角色扮演游戏反而丧失了“扮演”的特质,变得模式化、浅薄化,玩家不再“扮演”角色,而是在“操纵”角色尽管《传奇》在商业上取得了巨大的成功,但它也以错误的讯号开启了纸片化的角色扮演游戏大行其道的时代,在奇货可居的环境下,网游厂商吝啬在世界观、背景文化等软性资源上的投入预算,用流水线生产的方式来复制角色扮演的历程,却无一不沦为《传奇》的垫脚石韩国网游也是在此时背负上了“泡菜”之名,“打怪 升级 PK”式的三板斧,极大的降低了RPG网游在“探索未知世界、触发全新故事”上的趣味,仅2005年一年,就有多款名震一时的韩国网游因为表现不佳而先后停止运营:《红月》、《天堂》、《神话》、《A3》、《开天》…… 尤其是在网游经营方式逐渐由收费变为免费后,用一个故事来打动人,其性价比又远胜于宣传上的奇技淫巧——网游的竞争力也从“吸引人来”转向“感染人留下”,RPG概念开始回暖,网易以《西游记》为背景架构的《梦幻西游》、金山以《剑侠情缘单机版》为背景架构的《剑侠情缘》都是此时开始崛起的典型产品。这也是在缺乏“D and Freedoms,但是这款游戏应当在市场上存活不了多久,因为如果花钱的玩家过于强大而且可以自由PK,其他的玩家都会退出,不会愚蠢到继续“用自己的痛苦满足他人的快感”。美国佬后来反问我,为什么《征途》在中国如此火爆,是不是“因为中国人太多的缘故”,我说,“这个,一言难尽,但肯定不是你说的那个原因”。在《系统》一文刊发一个月后,《南方周末》再次刊发了一篇以史玉柱为主题的文章,盛赞史玉柱的商业才华,称其是“只有偏执狂才能生存”的表率很长一段时间,即使伴随着陶宏开和杨永信两大奇葩无休无止的抨击,《魔兽世界》也是中国RPG网游阵营中的一个正面代表,同时也是一个十足的异数,《魔兽世界》不仅坚持了收费的运营模式,而且在2009年以1160万付费用户的规模打破了吉尼斯世界纪录《魔兽世界》的世界观来自《魔兽争霸》,后者数以十年的耕耘,让本质上接近晦涩的《魔兽世界》在全球不同的文化种族中畅通无阻,艾泽拉斯大陆、永恒之井、黑暗之门、燃烧军团、阿尔萨斯、联盟与部落……这些有血有肉的设定在暴雪的体系内彼此传承,几乎给所有竞争对手完美的展示了一款高品质的RPG网游该如何制作。但是,《魔兽世界》在向中国推行RPG文化时,也产生过滑铁卢战役前文说了,角色扮演游戏的缩写是RPG,其中“RP”意指“角色扮演”,在铁杆RPG玩家看来天龙开服一条龙服务,无限接近忠实的扮演游戏中的角色,《生活大爆炸》里当谢尔顿他们在桌上角色扮演游戏进度处于“闯入地牢”的探险时,他们在掷骰子的间隙彼此交谈的声音都变得轻声细语,这可不是电视剧的演绎,而是欧美RPG玩家的默契,这个潜规则甚至使玩家会因为游戏中的角色双臂受伤而拒绝自己掷骰子、请他人代劳《魔兽世界》在全球都开设有专门的RP服务器,在RP服务器,所有玩家都必须遵循RP规则,“当你选择好人物,并且读完进度出现在游戏中的那一刻,你就应该完全忘记自己现实中的身份、地位、甚至性格,完完全全的投入到游戏中来,扮演一位奇幻世界中的冒险者”。比如——你的角色姓名不能叫“酷炫掉渣天”,也不能对他人说出“52级牛头人求组队”或是“昨天广州恒大夺冠太牛逼了”这样的话语,你必须真正的扮演自己的角色,如果你是种族是亡灵,那么你甚至连喜怒哀乐都必须收好,用“有没有技术高超的盗贼,愿意和我一起去调查这块大陆边缘的异动”这类标准的RP话语来获得队友。不出意料,全球都极受欢迎的RP服务器,唯独在中国变得极其失败,遵守RP规则的玩家不断举报那些破坏规则的“酷炫掉渣天”们,却被后者回敬“服务器是你家开的啊”,在劣币驱良币的效应下烈焰开服一条龙服务,中国的RP。《石器时代六-海贼王遗迹》新增双…三分钟交友 探寻《热血传