今天(1月12日),网易基于《阴阳师》IP打造的移动端MOBA新品《决战!平安京》正式开启全平台测试。在上周五,《决战!平安京》已获得了苹果App Store 的大力推荐。包括当日App Store中国区Banner推荐,主打新游推荐,以及最显眼的"Today"栏目。相信不少玩家目前都在好奇,这款《决战!平安京》和过往大家所最熟悉的一些移动端MOBA产品有什么不同。上周的今天,我们已谈过一次,一周之后,笔者又有了新的体会,决定再补充谈一谈。同样的,为了方便大家阅读,我们也无意将文章处理地太过于深度、专业,只是通过一些精简的描述,来列举一些最为直观的整体区别。. 《决战!平安京》里,游戏地图会更大一些,从边路或野区走向中间河道的路线会稍长一些,某种程度上,这会让低端局"中路打麻将"、"反复盲目开团"的现象减少。游戏的机制将引导玩家更多侧重去思考发育、防GANK、兵线运营等相对更深层次的内容。《决战!平安京》里存在着四种BUFF,红蓝效果皆融入其中,BUFF将明确地归属于技能更关键、发育更好或是具有carry能力的角色或玩家。所以诸如"射手拿红奇迹Mu开服一条龙服务、法师拿蓝,打野喝粥"、"傻*打野你再拿蓝我就挂机"的窘境将更不容易发生。更重要的是,由于1级英雄无打野刀单挑BUFF爸爸的难度明显加大,所以《决战!平安京》的打野玩家将不用再过分担心出现"射手强行拿一红,不给就送"或者"射手开局拿红顺带打个小怪"的情况。此外,因为惩戒伤害初期不高,反野行为更需要辅助和射手的帮忙才能完成,另外如果双方在同一个区域内人数相同,反野、抓人等策略行为将更考验团队合作与玩家细节操作。不知一些常打上单位的MOBA玩家是否曾有过如下经历:中路、打野、下路开局雪崩,前期就天然逆风,整体经济发育严重落后。无奈之下你选择了单人带线牵制,希望队友们可以趁着对手来抓自己的时候,抓紧时机运营兵线、野区资源,追经济。可是事与愿违,队友们在发育严重落后的情况下依然多次盲目出塔开团,一次又一次地团战惨败之后,是一而再而三地抱怨带线牵制的你 "傻* XXX干嘛不来团!"。最终,这雪球已经滚到了彻底无法阻挡的地步,你无奈和这些新手队友一起输掉了对局,同时,由于系统并不计算对建筑伤害,你的结算评分反而比这些"坑"还要低,搞不好,系统还会因为你"不参团"而来一个"消极比赛扣分"。但在《决战!平安京》,积极推塔的玩家将得到应用地评分回报,因为游戏中增加了"对建筑伤害"的计算项目,那些合理选择战略性单带的玩家,再也不用担心出现自己评分过低,甚至被举报扣分的情况了。其实,MOBA游戏核心比拼的就是推塔,Gank、团战也都是为了能更好地推塔。此外,在《决战!平安京》里,如果在一次击杀中没有做出一定比例的贡献,这位玩家将不会被判定为参与了助攻烈焰开服一条龙服务。这样的设定,让那些"边缘OB蹭伤害"的"KDA混子"将不再有"混"的空间。 "我是一名演员,今天我想掉分刷战力,所以选择了一个不太常用的英雄,长期远离队友的战场,去地图的边缘来回挪步,徒手好闲。我的目的就是一个,输掉这场比赛。当然,我会不断地更换我"发呆"的地点,而且不会彻底静止不动。必要的时候,我也会去参团,蹭一下助攻。最终,比赛输了,我也没被罚分,不会被禁赛,可以继续我的掉分行为。为什么我没被罚分?因为我太熟悉举报AI的判定机制了,我没有选择长期在同一个地点静止挂机,我也没有对团战有过低的贡献,想举报扣我分,我根本不虚……" 以上这位演员,如果是玩《决战!平安京》,恐怕就不会那么"走运"了,因为《决战!平安京》使用了大量人工排查,在环境治理上投入了非常多的资源,同时原则上保证对每一则举报都做出回馈,尽力给玩家提供一个良好的游戏环境和体验。不吹不黑,对于使用人工排查的举报机制设定,笔者是真心佩服《决战!平安京》项目组的勇气和决心。在我们玩过的移动端MOBA游戏里,很多中低端局的辅助玩家都有一个共同特征:不买辅助装备,不游走,不知道打"中野辅联动",不知道负责侦查全图或者在关键性位置做视野。你让他买个"工资装",他可能还会反问你"什么是工资装"。在一些大众玩家的认知里,辅助的作用似乎就只是平时陪着射手,团战扛伤害+保护后排。在《决战!平安京》里,由于地图略大一些,野区地形更利于抓人、河道相对更宽,大小龙作用更明显等因素,交战双方是否有专职游走打联动、开视野的辅助,将会带来更明显的差别。当然,如果辅助盲目游走做视野,也会增加射手发育环境的不确定性,所以如何掌握这其中的节奏,也更需要辅助玩家去思考。对运营兵线、推塔缺乏一定的概念,过于注重团战和人头,是很多新手MOBA玩家会犯的错误。不过在一些相对简化的MOBA游戏里,通过降低防御塔血量,或是提升小兵尤其是炮兵能力的方式,"只团战不推塔"偶尔也反能歪打正着换来胜利天龙开服一条龙服务。在《决战!平安京》里,防御塔相较于小兵的能力差距有了更明显的展现,一般来说,一个满血的防御塔可以抵挡住3 4波兵的进攻。所以,如果两边都在执着于大小规模的团战,没有人去运营兵线、去推塔,那团战的收益将会明显降低。这也是MOBA游戏经典策略性的体现,说到底,这是一个推塔游戏,不是团战游戏。希望在《决战!平安京》的排位环境里,辅助和AP玩家们将不用再有心无力地反复发着类似"优先推塔"这样的快捷短语。很多核心的MOBA爱好者都比较反感一种现象,即自己辛辛苦苦练的一个需要操作、计算,上手相对更大的英雄,结果打出的效果反而略不如一些上手相对更容易、操作相对不那么复杂的英雄。虽说英雄彼此之间不应该存在绝对的强弱,但是如果操作难度、风险收益和英雄强度严重不成比例的话,显然也会让一些核心MOBA爱好者感到伤心。此外,在《决战!平安京》里,各个类型的式神分工相对比较明确,坦克的特点就是能扛能控但输出较低,战士的特点就是能扛能打,但机动性、爆发力都不如射手、刺客,暂时未发现有存在"一个近战英雄又肉又有输出,偏偏还有强大的控制能力或位移技能"的情况。仅在目前的《决战!平安京》里,所有英雄的上手难度差别都不算太大,强度也相对处于一个平衡线上,当然,对于MOBA游戏,能否在长线运营中持续保持平衡性至少不崩塌,才是真正的挑战。看到这里,也许你会觉得《决战!平安京》会不会太过硬核,不适合移动端。实际上,在《决战!平安京》里,一局的时长一般也是在12 20分钟之间,并不会过分"重度"。只是游戏在保证时长不至于太长的情况下,将MOBA游戏一些经典的策略元素又融入了其中,并舍去了铭文等级和购买设定。而至于式神皮肤,虽然各个精美,让人舔屏,不过却全部不带数值英雄,这都让游戏变得更显公平,更具纯粹竞技性,希望能满足核心MOBA爱好者。在笔者看来,衡量《决战!平安京》成功与否,并不应该拿它去和过往的同平台同品类产品去做比较,大家的用户定位各有所不同。对于《决战!平安京》来说,如果能让绝大部分真正热爱MOBA、同时又希望能在移动端找到类似体验的玩家感到满意,就已然是一种成功。来的都发钱!房地产富少网络炫富欲从紫禁城到回龙观游戏里的