前两天来了个面试运营的小伙子,大学应届毕业生,一坐定就按捺不住那兴奋劲儿,疯狂描述自己对于游戏的喜爱,看来应该是第一次来游戏公司面试。世界上最愉悦的事,莫过于为理想而奋斗 苏老师这话没毛病,可惜苏老师那年代并没有接触过中国游戏圈子,谁也不会努力着成为一个"骗子"。相声界有四门功课,说学逗唱;要是说游戏运营也有四门功课,那估计就是"坑蒙拐骗"了... 游戏运营就好比是给你一颗白菜,让你在这颗白菜烂了之前,用尽各种办法把这颗白菜卖出去。不过在卖菜的过程中还得考虑几个问题,比如如何让这颗白菜烂的晚一点儿;怎么能让种菜的、采摘的、运菜的通力合作不打架;或者怎么才能让这颗白菜卖上价儿。当然,老板要的只是赚钱这个结果,你用什么脏招儿根本没人关心,怎么帮老板赚更多的钱就是你的本事了。早期平台有个遗留活动,活动效果一直不理想,留存率和付费率一直不好,后来我想到一个新的活动模式,在早期活动整体框架不变的情况下,增加了趣味性,但是也相对有些复杂,不过可以拉升整体的付费率和留存。 "你这个活动改动这么多,实际效果也不一定好,而且这种复杂程度也实现不了,没必要费时费力的改这个。" 偷懒是程序大爷们的通病,总想少干活多拿工资,然而并没有那么好的事儿等着你。遇到复杂走脑子的工作就以"这个实现不了","那个研发成本太高"为由各种搪塞。对于他们只能站在道德的制高点上压制他们,玩逻辑你是玩不过他们的,只能让他们带到坑里去。 "效果不好?这个活动可以将流程和付费率拉高几个点,你看 XX 和 XX 平台的活动就是这个模式,收入和留存比咱们高了很多,老板也认可这种模式是可行的,你现在告诉我你觉得这个活动效果不一定好?" "程序的世界里没有实现不了的,只有你愿不愿意做,会不会做。您要不会做,我让你们老大换个会做的来!" 三天之后,活动做完了,上线之后玩家参与度直线攀升,月收入比之前高了8个点,留存高了13个点,大家皆大欢喜,当然,除了这个被挤兑了一溜够的程序大爷…. 这孩子无视我的思路继续滔滔不绝的阐述他对于游戏事业的规划,人既然来了就说明他们对你的游戏有兴趣,既然有兴趣就得让他们玩,不仅要玩,还要天天玩、一直玩,这就是常说的用户活跃,不活跃的用户不会创造价值,他们在运营的眼里充其量是个数字。但想卖东西首先你得有人,酒香也怕巷子深,怎么能让更多人知道和关注你的游戏是第一个需要考虑的问题。根据你到手的预算,你可以选择包个广告牌儿打俩礼拜广告,或者去电视台买个黄金时段滚动播出,要不就找个电视节目玩儿广告植入,自己搞个大新闻炒作一下。要是没钱就找几个枪手写点儿软文,找关系刷脸发点儿礼包,实在不行就找几个网站放点儿小黄图骗骗点击。烈焰开服一条龙服务总之不管用什么方法,你得先把人骗来。算是说对了一半吧。我们并不是太阳,最起码没那么光明,我们是阴暗中的行者,是暗夜的鬼魅,是….对不起,太中二了。不过运营在团队中可以说并不是一个受人欢迎的群体。策划就像为人父母,自己做的系统玩法,自己永远觉得没毛病,实际上好不好只有数据说了算。说他做的东西有毛病,就跟杀他全家一样,当场就跟你吹胡子瞪眼睛。那天,策划姐姐拿着刚做好的活动策划案给我们讲案子,一脸幸福的滔滔不绝说着自己的活动设计思路如何如何与众不同,如何如何高大上。讲完之后满怀欣喜的期待着我们的赞许,但是对不起,让她失望了… "免费玩家也是提供给付费玩家的功能之一啊,再说也没说不花钱就不让玩儿啊,增加几个小付费点还能拉升一下付费率。" 小姐姐气的摔门走了,不过事后上线了一看,活动效果还挺不错的,最起码老板对数据还是很满意的,至于小姐姐嘛,只能说对不起了。说到道具商城,那就不得不说大家最关心的"挖坑"了。"挖坑"用行业内的话讲叫设置收费点,故名思议就是你应该花钱的地方,这是运营中最精妙的所在,如何能让玩家自愿的掏钱还不骂街,这正是艺术所在。 "游戏商城不是奢侈品店,不能光卖奢侈品,上到保时捷、兰博基尼,下到牙膏、牙签应该面面俱到"。该游戏里有两种不同的加血药,分别是商城1毛钱一个,还有就是NPC 100铜钱一个,两种药没有任何功效上的区别,唯一一个区别就是重量,商城的药重量是0,NPC卖的重量是1,这就要考虑个负重问题了,天龙开服一条龙服务谁也不希望挂机打怪的时候因为负重不足而暴尸荒野吧;除了这个,游戏商城里还有各种武林秘籍,比如《降龙十八掌》商城里只卖15章,后3章打怪世界掉落,这就给了免费玩家活路,只要踏踏实实挂机,平步青云不是梦想,随便打到一本武林秘籍残页,扔拍卖行倒手就几百块。那有了钱,就该考虑怎么花了吧,没错儿,您只要一开始花钱,恭喜您,您就掉入了万劫不复的大坑里。试想有多少人能在过惯了小康生活还能回去过苦日子吃树皮,啃菜叶子的。有了人有了坑,剩下的就是怎么不让人跑了,也就是我们说的用户留存,人留下了才能持续的花钱嘛。通常做法就是时常的给你点小恩小惠,比如来三天送你个什么道具,来七天送你点钱,这也就是业内说的三留、七留、月留,你在游戏里看见的首日、二日、三日、七日、十五日、三十日登录礼包就是这个道理。稍微产品过硬点的就弄点每日任务,每日活动,例如什么 X 兽世界、奇迹Mu开服一条龙服务X 幻西游之类的,吸引你天天来,不让你跑了。 "你看我现在充了这么多钱了,你们也不给我点优惠!我充值你们给我返点儿点,要不我就不在你们家玩了!" "先生这样吧,我们返您10个点,跨服战给您个一号种子,而且您拿了跨服战冠军我们把服务器命名为您的名字,再找人写一篇新闻稿采访一下您,给您发40家媒体,您觉得这样如何?" 这是业内一位大佬跟我说过的话,经过无数次验证,我觉得这句话没毛病。你不能用宏观角度要求每一位玩家的视野开阔,也不能用行业认知去高估用户的行为逻辑,我们甚至不能挑选用户。只有把玩家的诉求还原为最基本的几项,简单粗暴地传达玩法、内容,才能获得最大限度的理解。叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。传奇世界手游迂回之地出入传奇故事传奇名人之魂十五