从1999年起,2D网游开始风靡全国。当大多数人还在买盗版CD玩着《塞尔达传说:时之笛》、《剑侠情缘外传月影传说》等单机游戏时,一款名叫《万王之王》的游戏在台湾面世。谁也不曾料到,这一款打开图形化网游大门的游戏影响会如此深远,其开创的时间收费模式雏形,让许多厂商找到了防止盗版的新营利方式。这个概念在当时的新颖点在于玩家下载客户端不需要付费,进游戏按时间收钱。这种时间收费模式天龙开服一条龙服务,一扫盗版问题带来厂商倒闭的事件,厂商出售"点卡",让盗版者的5元CD碟很难卖出去。不过,因为当时"互联网 免费"的观念在当时根深蒂固,曾引发非常大规模的收费模式讨论。而其行销渠道方面遇到县级地区难买点卡的问题,也成为日后所有网游运营商所面对的问题。总而言之,《万王之王》所开创的时间收费模式,开始让网游市场开始成为一个产值数十亿的行业。到了2000年,当盗版商看到无法通过盗版CD赚钱时,一种叫"外挂"的新"盈利"方式诞生,部分盗版商们不再卖CD,开始和黑客们合作,形成一条制作外挂销售外挂更新外挂的产业链运行模式。如果说第一个有挂的网游是UO,那么《石器时代》是第一个将外挂风波引向整个游戏行业的游戏。在2000年间,《石器时代》的外挂之多之猛,比今天的任何游戏都有过之而无不及。曾经有一段时间,收费外挂商还跟华义公司大打官司,最终调停和解。随后,外挂改变了玩家们的生活,并带来一个非理性的习惯:不用外挂将没法顺利游戏。从此,加速、复制、无敌、修改攻击力、瞬移、自动打怪等功能被广泛应用到其他游戏的外挂之中,甚至部分无奈的游戏商,恶搞设计了没有外挂难以过的任务。今天厂商也对外挂形成三大态度:比如盛大是睁只眼闭只眼,暴雪是整合发展自制内外挂,网易、九城、金山反对外挂。造成这种三大态度的原因,归根结底在于反对外挂的厂商是自主产权手握源代码;放任外挂的厂商多数是代理韩国网游者,向制作公司申请起码几个月的流程;欧美玩家的自觉度会相对较高,开外挂风气未蔓延。外挂的蓬勃发展,大大缩短了游戏周期,为避免几百万代理的游戏打水漂奇迹Mu开服一条龙服务,厂商出了新的对策:调低游戏爆率。于是,在2001年,一场在《传奇》玩家间开始风靡的通过人民币购买虚拟道具的交易方式引发了当时社会的热议 虚拟装备的价值能否与现金挂钩?这种人民币换装备的方式,是否是一种不劳而获的畸形赚钱方式?也有许多人开始思考这样一个问题:我花了一个月的点卡、网费、时间精力,才打这么几个赚钱,还不如直接花钱更合算。玩家RMB交易在骂声继续,也间接影响了日后许多产业:非法工作室不单制作外挂赚钱,还开始探索利润巨大的盗号产业化之路;有的厂商在这次人民币交易风波中看到新商机,或许道具收费模式就是从这里受到的启迪。 2002年正当盗版商与黑客在谈一个号卖多少钱,私服这一新的"服务器"渐渐在《传奇》形成雏形,继而借助《奇迹MU》里生根发芽散枝开叶。不得不说,当时私服之所以热火朝天,韩国网游的"泡菜"风格功不可没。《奇迹MU》、《传奇》无一不是升一级经验需要几十亿的游戏,以2002年的《奇迹MU》为例,普通玩家正常速度满级6个月,这还不包括后来的转生玩法;同时如上文所说,想获得高级装备需要投入巨大的时间、精力和金钱,尤其是金钱,这无疑让很多玩家无法承受。但是这个时候市场上的游戏可选择数量少,游戏源代码也容易破解,因此有的玩家或网吧就开始建立游戏私服,最初的私服与官服比有两个显著不同:1,游戏时间免费;2,来就送官服中的高级装备,虽然私服里卖更高级的装备。这都对普通玩家来说无疑有着很高的吸引力,用他们的话说就是私服玩起来更"爽",也许挥霍在私服里是一种常态,但是在经过了官服的"辛苦"后,这种全民挥霍显然是一种幸福。当然经营私服的人虽然没有出售游戏时间,却通过明码售卖虚拟物品赚了一笔,因此私服可以说是道具收费模式在中国的萌芽。从2003年开始,一种全新的收费模式概念再次颠覆玩家观念 道具收费。玩家们将不再花钱买游戏时间,而是购买游戏道具。首次在中国进行道具收费模式的是韩国网游《泡泡堂》,《泡泡堂》对市场最大的贡献不是突破了在这之前业内普遍认定的休闲游戏难赚钱这一定律,而是让厂商们开始意识玩家愿意花钱去购买形形色色他们缺的、可以使他们比别人更强的小物品付钱,并且时间再怎么卖都是一天24小时,而虚拟道具玩家想怎么买没有任何数量上限。如此直至2010年年底,国内已经有超过六成网络游戏用户在玩道具收费模式的网游,并且这个比例还在进一步扩大。当然虽然道具收费模式为中国网游市场带来的繁荣,为中国网游厂商带来的巨大的利益,但是这个模式的很多弊端也使得玩家开始对其产生越来越多的抵触心理,对网 游新赢利模式的探寻也就此展开。 2006年《街头篮球》首次尝试在游戏中植入"可口可乐"的广告,异业合作模式被开启,在这之后还有百事可乐与《梦幻国度》、《激战》的合作,王老吉与《剑侠世界》的合作,三星电子与《地下城与勇士》的合作。可以说在游戏中植入广告很像在电影中植入广告,但是要计算效果却复杂的很多,以是因为在国内网络游戏尚未被主流文化圈所接受,传统产品销售商未必会接受这个推广渠道;而是因为广告投放方很难去调查玩这款游戏的玩家有多少是自己产品的用户群,并且很难通过现在的网游去挖掘潜在用户群。总而言之,在游戏中植入广告算是中国网游行业对新赢利模式的一次精彩尝试,并且这种尝试还在继续。 2D道具收费模式在2007年正式进入全盛期,《征途》、《魔域》、《问道》、《天龙八部》、《跑跑卡丁车》等一大批2D网游都是这个时期的胜利者。由私服开始发芽的这一种收费模式在经过了5年的发展在游戏中形成了一套复杂的赢利系统,道具商城、打造材料、镶嵌材料、包裹、时装、传送符、宠物坐骑蛋等等消耗性虚拟商品让玩家们几乎找不到不在游戏里消费的理由。随着道具收费模式的不公平游戏性愈演愈烈,有的游戏厂商开始试图在公平和赢利之间寻找到平衡点。2008年《仙境传说》推出一种折中的收费方式 道具时间双收费。一方面通过道具收费模式奇迹Mu开服一条龙服务,利用点卡兑换等量道具点,照顾部分平民玩家及消费力低下的学生族;另一方面,通过时间收费模式,提升非RMB玩家的黏性。但只是在这种情况下很多玩家会陷入一种买不买的纠结困境:看见好装备有人卖,是买还是不买呢?买了感觉不划算,因为下副本也能得到,就是时间长点。因此尽管游戏商的初衷是好的,但是在某种程度上更激化了时间玩家和现金玩家之间的对立,因此这种收费模式也无法长久。 2011年巨人《征途2》推出一种以收取玩家间交易税为收费模式的交易模式,简单说,就是玩家间每一次交易行为,《征途2》将代表"银行"收取5%的交易税,玩家在游戏内的几乎所有经济行为,都要"纳税"。但是从另外一个角度来说,就是玩家如果不"纳税"就无法进行交易,因此这种收费方式是否会受玩家喜欢尚不得而知,但是在实施过程中必将面对通货膨胀、通货紧缩等经济问题,假如处理不当,极容易贫富差距过大,一切尚有待时间去验证。(文/凝辰)相信接触过这么多2D游戏的你也接触过各种各样的系统,其中肯定有令你印象深刻的,或者你曾经为之不记后果的投入过大量的金钱,无论现在你是感到欢乐、骄傲、不值甚至是愤慨,数年过后回头望去可能最怀念的就是这种莫名的"激情"。并且在我们付出激情、金钱和时间的时候,我们也在推动着这个世界上最欢乐的产业不断的前进,丘吉尔说过:"回望有多远,前眺有多远。"或许我们无法预言将来的游戏模式是什么样子的,但是我们可以找到现在最喜欢的游戏模式,并从中望向未来。远超期待《神泣》持续复活