作为一个既是"《火焰之纹章》系列",也是"《无双》系列"的老粉,大概10年前的时候就YY过"《火纹》"和"《无双》"结合的游戏会是怎样的,毕竟"《火纹》"这个系列出场人物众多,又是西式奇幻背景的冷兵器战斗风格的作品,和"《无双》系列"可谓相性颇佳。只不过在当时"《火纹》"虽然是战棋游戏类型中的名作,但限于战棋游戏类型相对小众,因此影响力也较为有限。时过境迁,依靠《觉醒》和《if》两作的大卖,"《火纹》系列"一跃成为全世界销量百万级别的知名游戏IP;而Koei Tecmo方面,由于传统"《无双》系列"人气日益衰退奇迹Mu开服一条龙服务,为了维持和扩大品牌影响力,也将"推出和各大ACG知名IP联动的《无双》作品"作为系列发展的基本方针之一。在"《真·三国无双》系列"、"《战国无双》系列"之外,丰富多彩的各式"合作无双"已然成为了"《无双》大家族"不可或缺的重要部分。 2015年,《Fami通》上还推出了一个"你最想玩到的合作无双是哪部?"的投票企划,投票结果中除了《舰娘》无双、《型月》无双、《刀剑乱舞》无双之外,《火纹》无双也赫然在列。之后《Fami通》还特意刊登了投票前列作品的版权方对于投票结果的回应,其中任天堂方面表示虽然很有趣但并未有相关合作方面的交流 而从今年《火焰纹章无双》情报正式公布后的Fami通的访谈来看,当初任天堂的回应显然是烟雾弹。本作Koei Tecmo方面的项目负责人早矢仕洋介在访谈中表示在Fami通的这个投票企划推出之前KT和任天堂方面就已经确定好了合作事宜。早矢仕领衔的Team Ninja早在2014年就和任天堂有过合作产物 《塞尔达无双》,而他本人也认为将"《火纹》系列"和"《无双》系列"的要素结合会是非常有趣的构想。在任天堂和Koei Tecmo双方的推动之下,《火焰纹章无双》诞生了。(后文简称火纹无双。)在《火焰纹章无双》之前,任天堂和 Koei Tecmo已经合作推出了《塞尔达无双》。对于《火纹无双》,无论是游戏开发者,还是合作作品原系列的玩家,最关心的一点都是"能在无双中看到多少火纹的要素",这是本作能否得到玩家好评的最重要的因素。本作对于"如何在无双中加入火纹要素"倒是动了不少脑筋。原作火纹系列是战棋游戏,作为战棋游戏最重要特色自然就是"战略性"。而说到"无双系列"的战略性,不知道各位有没有玩过《战国无双编年史》这个系列。 3DS上的《战国无双编年史》第一作试验性质地推出了"四人同时出战"和"用AI委任命令指示队友"这两大特色系统,再加上一环扣一环的任务体系以及对士气系统的强调,使一骑当千的无双作品玩出了战略游戏的感觉,也由此得到了大量玩家的好评。(后来的战国无双4虽然也沿用了AI委任的系统,但因为可操作角色从4个变成2个,加之削弱士气的难度降低,战略性大打折扣)。《火纹无双》既然要强调战略性,那么将《战国无双编年史》这套系统沿用过来自然也是理所当然,本作同样可以出战4名可操作角色,玩家在操作当前角色战斗的同时,还要用AI命令去指示其他角色前往地图各处消灭敌人,同时还可以设定各个角色的AI倾向是保守防御还是积极进攻。战斗中使用方向键上或下可以随时切换当前操作角色。动作系统方面《火纹无双》沿用了"《无双》系列"传统的C技设定,不同连段的弱攻击连击以强攻击收尾的话可以发动不同的C技。为了突出"《火纹》系列"各兵种的特色,本作中的骑兵系和飞兵系角色都采用了"人与坐骑一体化作为一个独立单位而存在",比起普通步行单位有着更高的移动力,而飞兵更可以飞过一些沟壑地形。对于"《无双》系列"来说也是一种独特的尝试。不同的兵种还有一些利用C1技的独有机制,比如飞兵系的空中连击,弓兵系的定点连射,神龙萝莉琪姬的无双槽转换成觉醒槽等,特色还是相当鲜明的。说到体现"《火纹》系列"战略性的另一特色,很多玩家应该都会想起"三角互克",所谓"三角互克"就是剑克斧、斧克枪、枪克剑的这一武器相生相克体系。而《火纹无双》则将这一相生相克体系做进了战斗系统中。其实如果玩过《真·三国无双7》的玩家对这一系统应该不是很陌生,因为"三角互克"其实是基于《真·三国无双7》里"天地人"互克系统基础上进行修改的结果。战斗中玩家和兵长级敌人进行对战时,命中对方时一定几率目标头上会出现一条"昏迷槽",持续攻击的话可以削减昏迷槽,将昏迷槽削减至0后可以使其出现大硬直并发动威力巨大的"必杀一击",而当玩家所操作角色的武器正好在三角互克中处于有利状态时,不仅更容易将目标打出昏迷槽,而且削减速度也更快,将昏迷槽削减到0后必杀一击也会强化成附带范围乱舞攻击的强力必杀一击。当然除了剑、枪、斧之外,《火纹无双》中还有不参与三角互克的另外三类武器弓、魔道书、龙石,虽然没有三角互克效果,但是弓对于飞行类敌兵有特效,而魔道书对于高防低抗的重甲系敌人效果较高等"《火纹》系列"中的武器特效在《火纹无双》中一样也有体现。这里提一下,本作一大特点就是敌方杂兵的AI和攻击欲望极低,即使是最高难度都并不会对玩家造成太大威胁,玩家主要面对的,就是那些头上带血条的兵长或是敌将级别的敌人。在高难度关卡下,敌方兵长乃至BOSS敌人血量非常高,在不利或是无相克关系的情况下纯靠普通攻击硬砍需要打很久。要快速击破BOSS级敌人的话烈焰开服一条龙服务,依靠武器的三角互克来将敌将的昏迷槽削空后的必杀一击成为了伤害输出的主要来源。对于一些当前缺少有利武器或者不吃互克的敌方兵种依靠特效也是用来击破敌人并顺利过关的基本技巧之一。如果既没有有利武器,也没有特效武器,系统还贴心地为了玩家准备了最后的杀手锏 觉醒,按R键发动觉醒之后在觉醒槽归0的这段时间里,玩家可以无视武器种类,对全部敌人都自动变成三角互克有利状态,同时在觉醒槽归0的同时还能发动一招威力巨大的"觉醒奥义",帮助玩家尽可能地度过不利局面。一般情况下枪克剑,用剑兵打枪兵会相对吃力,但若对方是重甲枪兵而我们用破甲剑进攻,则会事半功倍。从《火纹 觉醒》开始出现的双人组队系统已成为"《火纹》系列"的一大特色,《火纹无双》同样将这一要素融入了游戏战斗系统中,在战斗中靠近我方同伴后按ZR+B就可以和其组成双人队伍,不仅能力能够得到加成,后排队员还可以像原作一样发动支援攻击或支援防御。另外可以组队的并不仅仅是我方可操控角色,所有出战的我方队伍同伴都可以组队(很多关卡中一场战斗中可以出场的我方同伴可以超过4人,只是玩家能够自由切换操作的角色最多4人而已,其余角色由AI控制),只不过非玩家可操作角色固定后卫,不能通过ZR+X键来切换前后卫。而组队情况下双人无双槽都满时还可以发动威力比单人无双奥义更强的双人无双奥义。作为一个出场角色来自不同原作的大杂烩式的作品来说,角色之间的互动可以说是原作粉丝非常期待的内容之一,现在"《火纹》系列"标配的"支援对话系统"在本作中也有表现,不过在本作中被叫做"牵绊对话"。不同的角色只要一起出战就能增进感情,达到一定程度后就会发生"牵绊对话"同时牵绊等级得以提升(并获得该角色对应的特有素材作为奖励)。虽然在发售前官方将"来自不同作品的角色通过牵绊对话发生跨作品互动"作为宣传的卖点之一,但是实际游戏中的表现比起笔者的预想略有欠缺,虽然游戏中任意两名角色之间都可以产生牵绊关系,但是牵绊等级升级时的台词只有一句还全是通用台词。任意角色之间最高能达到A级牵绊,而只有部分特定角色组合才能达到A+级并发生一段较长的特殊牵绊对话(当然,制作人已经提醒过,并没有什么结婚),而这部分特定角色组合中不少还是来自同一作品的,只有一部分是跨作品的角色组合。当然这已经是"《火纹》系列"第一次尝试跨作品的角色互动,除了牵绊对话之外关卡中角色之间也会有不少特定台词,加之本作所有的剧情和对话均采用全程语音表现,对于笔者来说还是颇有新鲜感的。另外其他诸如战场整备地图里的像素小人,还有历史模式下的原作地图以及音效,游戏开档时的简单模式/经典模式选择(和火纹原作一样选经典模式的话角色一旦在战斗中被击倒,之后将无法继续出战,当然剧情里还是会露脸的),都在各个方面能够体现出这是一款饱含了"《火纹》系列"要素的作品,对于"《火纹》系列"的老粉来说,游戏中的各种要素都是能带动情怀的因素之一。本作的画面可以选择强调帧数或是强调画质,选择强调帧数的话画面解析度会略低但能比较稳定地以60帧进行游戏,选择强调画质的话在敌人或是画面特效较多的情况下会有明显掉帧。而音乐方面沿用了不少"《火纹》系列"的经典BGM,并以无双风格进行重新编曲,效果还是相当不错的。该有的"火纹"要素都有了,但本作最大的问题还是系统上虽然披上了不少火纹的皮,内部却未能体现出火纹"战略性"这一精髓。说到无双的"战略性",我不得不再提一下《战国无双编年史》这部作品。上文已经提过,《战国无双编年史》之所以堪称无双系列中战略要素最高的一作,靠得就是独特的士气系统和环环相扣的任务体系设计。敌人在高士气区域内会得到大幅度强化,而要削减敌方士气,扭转不利局面就必须一个个完成战场上触发的任务。而且《战国无双编年史》的流程并非纯一本道,不少任务往往会同时在不同地点触发。比如大坂夏之阵那满屏的红色区域和多点同时触发的作战任务的场面,玩过该作的玩家一定印象深刻。除了使用当前操作的角色消灭敌人之外,如何给其他3个AI指示的同伴下达指令并熟练地切换操作角色完成任务也是每个编年史玩家的必修课。而《火纹无双》虽然延续了这一套系统,但是关卡设计上显然没有达到《战国无双编年史》的高度,既没有士气要素,任务也是数量少且单调,除了关卡过关必须的主要任务之外,支线任务完成与否并没有明显的影响或是好的回报。活用"三角互克"清理敌人几乎成为了整个游戏里惟一能够体现玩家战略构思的地方(等级高了之后甚至可以无视武器互克直接硬怼)。或许不少玩家并不是很在意战略性这个问题,但是像笔者这样"《火纹》系列"的老粉,还是希望能够在无双体现更多"《火纹》系列"中的战略性,而这点在本作中的表现其实是没有达到预想中的水准。 "《火纹》系列"的战略性没有达到预期,那么作为"《无双》系列"特色要素的表现呢?从"《无双》系列"的角度来讲的话,本作被诟病最大的一个问题毫无疑问就是动作模组的重复度了。本作中三个弓兵(拓海、樱、安娜)、三个飞马骑士(希达、缇亚莫、火乃香)、两个骑马法师(里昂、艾丽泽),剑系角色中的原创男女主、马鲁斯和赛莉卡、库洛姆和露琪娜三组人的动作模组都一模一样,角色差异只体现在无双动作、数值以及能否装备回复杖上面。当然这个问题一定程度上是受"《火纹》系列"武器种类较少,只有剑、枪、斧、弓、魔法书、龙石六类,且各作主角系的角色都是用剑作为武器这个原因所致。本作中的角色也的确挺多奇迹Mu开服一条龙服务,23位能操作的角色,放在"合作无双"类型的游戏里不算少了,给每个角色分别做一套动作模组的确工程较大。但就说个人感觉吧,本作的开发诚意很值得怀疑。这些角色都是用剑的,如果他们都用同一套动作模组……想想还蛮可怕的,所幸这种事情没有发生出场角色方面,开发组在游戏发售前就明确说明了本作登场角色将主要来自系列起源的《暗黑龙与光之剑》以及人气最高的《觉醒》和《if》两作。各作主人公及高人气角色,《觉醒》和《if》两作的自捏主人公的男女形态也都有登场(还包括系列最高人气女角色 《烈火之剑》中的琳迪丝以及最新作FC外传重制《回响》的女主赛莉卡)。不过实际发售之后再回来看,出场角色还是有着兵种和武器分配不平衡的问题。用剑的角色达到了10个,而其他每种武器的使用角色最多也就3个。兵种方面重甲、枪骑、弓骑、步行枪兵、盗贼等系列经典兵种都没有出场(步行枪兵虽然有if的胧出场,但并不能操作)。游戏中还有不少只有脸的角色(《觉醒》的伍德、if的胧和零、《暗黑龙与光之剑》的拿巴尔等等),有出场但却不能使用。从最新的情报来看,这些任务都将作为DLC角色登场。这么一看打通历史模式地图4后加入的来自《烈火之剑》的女主角琳迪丝可以说是本作的最后的良心了,她有着完全独有的剑士动作模组(她的C6可以说是本作最强割草技)以及比卡米拉还明显的RY,除了新加的安全裤差评…… 除了缺少战略性和角色模组的重复之外,游戏模式的单调也是本作一个比较明显的缺点之一。故事模式和历史模式是本作两个主要的游戏模式,但是故事模式流程较短(仅22章),剧情本身也非常的流水账,各作人物也基本都是走马灯出来露个脸完事,实在是没有什么亮点。而历史模式有点像《真·三国无双6》的编年史模式,其中的5张地图除了沿用了各部游戏原作的对应故事背景,地图及音效之外,也增加了一些原创的登场各作角色的剧情互动,虽然量还是很有限,但算是有那么一点味道了。不过历史模式虽然关卡数量众多,但关卡种类却相对单调,除了各张地图的少数剧情限定战之外,大多数关卡里出场的场景、敌人与该历史地图的剧情背景其实都没有什么关系。比如"命运还是牵绊"地图里,虽然大剧情是我方英雄挑战法乌达和邪龙化身的女鲁弗莱,但我方的英雄依然会在许多小关卡里作为敌方BOSS出现,总之和剧情是没什么关系。而且因为历史模式没有原创的新地图场景,关卡地图全部来自于故事模式,而故事模式中除了一些使用重复地图的章节,一共只有13个地图场景。于是在历史模式5张图总共多达上百个关卡里,玩家就必须翻来覆去地面对着这13个场景,用这20多个角色割草,久而久之也是非常容易产生审美疲劳的。角色的成长系统叫"纹章系统",角色的招式数、攻防强化、无双与觉醒、药品使用次数、可使用武器种类、特技等全部都要通过纹章技能树来强化,而每强化一级都需要不同的素材。本作素材的种类非常繁多:杀敌人能得素材,不同兵种/角色掉落的素材不同;和队友发展羁绊能得素材,每个角色有自己的特定素材。前者要刷,高级素材掉落几率还不高;后者也要刷,不停和其一起出战发展牵绊。再加上前文说到我方可操作武器分配不合理,剑系角色更多这点,也导致了剑系素材的需求远多于其他武器,当你看到某个高难度历史模式关卡限制特定角色出战,你想赶快强化一下这个角色却发现缺少剑客护额或者"XXX的XXX"导致连A级勇者剑甚至B级银系剑都不能用的尴尬场景,会不会觉得非常气馁呢?既然说到武器,就不能不再提一下这作武器炼制里的封印词缀系统了,本来"《无双》系列"里随机打到各种附加词缀的武器,再通过炼制系统将词缀炼制其他基础攻击力或者级别更高的武器上,也算是个常见的系统了。但本作能够随意炼制的词缀只有一些常规基础词缀,所有的强力词缀一上来都处于被封印状态,玩家必须使用这把武器击破一定数量的敌人(2000人或5000人)才能解封该词缀,看到是什么能力,同时也才能将之炼制到其他武器上。商店中虽然有提前花钱鉴定的选项,但也只是让玩家能够看到其是什么能力,要让其发挥效果并且可以被炼制依然需要杀满足够的敌人,鉴定费用也不是那么便宜(20000或50000)。本作中一部分角色是有专用武器的,利用从历史模式高难度时空扭曲关卡下获得的特殊素材可以将专用武器强化成高级形态,然而就算强化完成,还需要拿这把武器再杀10000人才能解放力量…… 就笔者个人感觉,这些为刷而刷的设计完全就是为了强行延长时间而加入的,对于追求全角色完美强化的玩家来说,刷到后期会让玩家产生严重的单调枯燥感 但说回来,这似乎也是"《无双》系列"的通病吧。作为"《火纹》系列"和"《无双》系列"的合作产品,也是"《火纹》系列"推广和开拓新领域的一环,《火纹无双》还是带来了不少新意和有趣的要素。只是不知道是开发预算不足还是制作组刻意保留的因素,本作游戏内容相对单薄,整体素质上确实还有着不少的问题。如果不是对刷刷刷要素耐性特别强,只是作为"《火纹》系列"粉丝或是冲着角色而购入的玩家,或许会比预期更快地对本作产生腻味,不过本作的三弹DLC已经公布,将于今年年底和明年年初陆续推出,届时会有更多新角色和地图供玩家游玩,不知道会让本作的游戏寿命延长多久呢?《弹弹堂》小现携CS姐妹作客中游…网游《江山》相关评论文章